Sejarah Permainan Video Nintendo

Dari bermain kad ke Nintendo Switch

Penguasaan Nintendo Corporation terhadap industri permainan tidak bermula dengan permainan Super Mario Bros atau konsol permainan video pertama mereka. Sebagai hakikatnya mereka telah menubuhkan mereka sebagai syarikat permainan berkualiti hampir 70 tahun sebelum permainan video pertama dicipta. Bukan sahaja Nintendo mengembalikan populariti permainan video selepas kemalangan industri pada tahun 1983 , tetapi mereka pertama kali mendirikan diri pada abad ke-19 ketika mereka membawa kembali popularitas permainan kad ke Jepun.

Sejarah Nintendo

Apabila Jepun memusnahkan hubungannya dengan Dunia Barat pada tahun 1633, terdapat larangan mengenakan semua kad bermain asing kerana mereka menggalakkan perjudian haram. Kad-kad bermain sangat popular pada masa itu (terutamanya kerana perjudian) sehingga tidak lama sebelum Jepun mula membuat permainan rumah mereka sendiri. Yang pertama adalah direka untuk permainan bernama Unsun Karuta, tetapi akhirnya permainan itu mula digunakan untuk bentuk perjudian, jadi pemerintah juga mengharamkannya. Bola tampar permainan kad baru, diikuti oleh larangan kerajaan yang seterusnya berulang-ulang sepanjang abad yang akan datang.

Akhirnya pada abad ke-19, permainan kad baru, Hanafuda, dicipta yang digunakan gambar bukan nombor, menjadikannya sukar untuk perjudian. Kerajaan melegakan undang-undangnya mengenai bermain kad yang membolehkan kad Hanafuda dijual. Malangnya permainan larangan berterusan kad dan kekurangan penggunaan untuk perjudian mengambil tol dan permainan kad baru menerima sambutan yang tidak bersemangat, sehingga seorang usahawan muda, Fusajiro Yamauchi , datang di tempat kejadian.

Bila Adakah Nintendo Ditubuhkan?

Pada tahun 1889 Fusajiro Yamauchi berusia 29 tahun membuka pintu kepada syarikatnya, Nintendo Koppai, yang menghasilkan kad Hanafuda yang terdiri daripada lukisan pada kad dari kulit pohon mulberry. Fusajiro menjual kad itu di dua kedai Nintendo Koppai. Kualiti seni dan reka bentuk membawa populariti Hanafuda yang sangat besar dan menubuhkan Nintendo sebagai syarikat permainan teratas di Jepun.

Tahun yang sama Fusajiro memulakan Nintendo Koppai, kerajaan Jepun menguatkuasakan pilihan raya umum pertama untuk Dewan Perwakilan Jepun dan memantapkan Perlembagaan Empayar Jepun, yang disebut Perlembagaan Meiji. Perubahan kerajaan ini membawa kepada semakan beberapa undang-undang yang termasuk melonggarkan larangan terhadap jenis permainan kad yang tidak terkira banyaknya. Oleh kerana Nintendo adalah syarikat kad yang paling popular, mereka dapat berkembang lebih cepat daripada mana-mana pertandingan.

Evolusi Video Games Membawa Detour

Dalam tempoh 40 tahun yang akan datang, di bawah bimbingan Fusajiro Yamauchi, Nintendo Koppai kekal sebagai syarikat kad teratas di Jepun kerana mereka terus menambah permainan yang paling popular serta mencipta beberapa mereka sendiri. Pada usia 70 tahun, Fusajiro bersara dan anak lelaki mertua Sekiryo Kaneda (yang menukar namanya menjadi Sekiryo Yamauchi) mengambil alih perniagaan pada tahun 1929.

Selepas terus menjalankan syarikat itu sebagai pengilang kad Jepun terbesar, Sekiryo berusaha memperluaskan syarikat itu dan menubuhkan usahasama yang menamakan semula syarikat Yamauchi Nintendo & Company pada tahun 1933, dan membentuk pengedar permainan kad yang dipanggil Marufuku Company, Ltd. Kedua-dua syarikat ini terus berkembang perniagaan menjadi gergasi korporat. Selepas menjalankan syarikat itu selama 20 tahun, Sekiryo mengalami stroke pada tahun 1949 memaksa beliau untuk bersara. Sekiryo memanggil cucunya, Hiroshi Yamauchi, yang berada di sekolah undang-undang pada masa itu, dan memintanya untuk mengambil alih urusan keluarga.

Menjadi presiden baru Yamauchi Nintendo & Company adalah masa yang sangat teruk untuk Hiroshi, yang terpaksa keluar dari sekolah pada usia 21 tahun untuk mengambil alih urusan keluarga. Kekurangan pengalamannya menyebabkan kebencian di kalangan pekerja Nintendo, diikuti dengan mogok kilang. Hiroshi mengejutkan semua orang dengan menembak semua pekerja yang melintasinya dan menubuhkan dasar baru yang memerlukan semua produk dan usaha berpotensi untuk dibersihkan olehnya sahaja. Beliau menukar nama syarikat itu kepada Nintendo Karuta dan kemudiannya kembali ke Nintendo Company Ltd. Hebatnya Hiroshi beberapa usaha pertama yang sangat berjaya. Mereka termasuk:

Akhirnya Hiroshi memutuskan untuk memperluaskan syarikat itu ke dalam pasaran bukan permainan yang termasuk perkhidmatan teksi, hotel, dan juga industri makanan, semuanya gagal. Ini digabungkan dengan kemalangan dalam pasaran kad permainan yang menyebabkan keuntungan Nintendo yang nosedive. Tanpa penambahbaikan utama syarikat Nintendo mempertanggungjawabkan muflis.

Tangan Ultra Membuat Nintendo sebuah Syarikat Mainan

Semasa lawatan ke barisan pengeluaran kad permainan Nintendo yang mati, Hiroshi melihat seorang jurutera penyelenggaraan peringkat rendah yang bernama Gunpei Yokoi bermain dengan lengan yang diperluas yang telah dirancang dan dibina. Hiroshi terkejut dengan lengan yang meluas dan cepat mengarahkannya ke dalam pengeluaran besar-besaran yang menyebutnya Urutora Hando alias Ultra Hand.

The Ultra Hand adalah satu kejayaan segera dan keputusan dibuat untuk peralihan Nintendo menjadi pengilang mainan. Yokoi dipindahkan dari penyelenggaraan ke dalam kepala Permainan dan Persediaan yang mengawasi pembangunan produk. Perkongsian Yokoi dan Hiroshi akan menghidupkan semula Nintendo menjadi sekali lagi menjadi gergasi industri, yang akan mengubah Hiroshi menjadi orang terkaya di Jepang, tetapi berakhir dengan tragis untuk Yokoi.

Walaupun pasaran mainan Jepun telah dikuasai oleh syarikat-syarikat yang mantap seperti Tomy Co. dan Bandi, gelaran Kejuruteraan Gunpei Yokoi mengarahkan Nintendo ke dalam dunia mainan elektronik yang baru muncul. Mainan elektronik ini, yang dikandung oleh Yokoi, sangat popular dan membolehkan Nintendo mengukir niche mereka sendiri di pasaran mainan. Tidak lama kemudian Nintendo membentuk usahasama dengan Sony Corporation untuk membangunkan permainan elektronik, yang mula-mula dipanggil Nintendo Beam Gun Game, versi rumah dari permainan senjata api arcade yang popular.

Sejarah Permainan Video Nintendo

Pada tahun 1972, projek ujian ketenteraan AS, projek Brown Box menjadi tersedia kepada orang Amerika sebagai konsert permainan video rumah pertama yang dikenali sebagai Magnavox Odyssey . Melihat potensi untuk langkah-langkah seterusnya dalam permainan elektronik, Nintendo membuat perjudian pertama mereka ke dunia permainan video pada tahun 1975 dengan memperoleh hak pengedaran Odyssey untuk Jepun. Pasaran baru dan menarik ini berkembang dengan populariti dan dengan kejayaan yang sederhana dari Odyssey Nintendo mula mengembangkan permainan dan konsol mereka sendiri dengan sistem Game TV Warna .

Barisan TV Warna Permainan konsol rumah bermula pada tahun 1977 dengan Game TV Warna 6, sebuah konsol yang berdedikasi yang mengandungi enam permainan pra-program yang direka dalam nada yang sama seperti Pong mega-hit . Dibangunkan dengan jangka masa yang terhad, sistem itu menandakan janji dan pada tahun 1978 Nintendo mengikutinya dengan Game TV Warna 15, satu lagi konsol berdedikasi, satu dengan reka bentuk yang lebih selesa dan sembilan permainan tambahan (semua variasi Pong). Pada tahun yang sama Nintendo mengeluarkan permainan video pertamanya yang direka untuk Arcades yang dipanggil Computer Othello. Walaupun berjaya, Komputer Othello tidak pernah dilepaskan di luar Jepun.

Juga pada tahun 1977, seorang pelajar seni yang baru tamat pengajian Shigeru Miyamoto , melalui persahabatan ayahnya dengan Presiden Nintendo Hiroshi Yamauchi, telah diupah sebagai seorang seniman untuk jabatan perancangan Nintendo. Miyamoto tidak lama lagi akan dibimbing oleh Gunpei Yokoi dan akhirnya menjadi salah satu pemain yang paling penting dalam biz permainan video, yang menjadikan Nintendo menjadi ciri-ciri yang paling popular dan diminati sebagai "Bapa Permainan Video Moden."

Permainan Nintendo di Amerika Syarikat

Menjelang tahun 80-an perniagaan berkembang pada kadar yang membimbangkan untuk Nintendo di dalam negara dan di peringkat antarabangsa. Sistem Permainan TV Warna adalah penjual mantap seperti katalog arked duit syiling mereka. Perniagaan berkembang ke titik di mana mereka mula membuka pejabat di pasaran kedua terbesar mereka, Amerika Syarikat, memanggilnya Nintendo of America (NOA).

Salah satu permainan arcade koin-op yang lebih popular di Jepun yang bertajuk Radar Scope, menunjukkan sedikit janji di Amerika Syarikat berdasarkan pra-ujian, jadi sejumlah besar unit dihasilkan untuk Nintendo of America. Apabila permainan dikeluarkan sepenuhnya, ia adalah kegagalan besar, memaksa lebih banyak unit-unit yang tidak diingini dan kemungkinan kerugian dalam kos persediaan.

Desperate untuk membuktikan bakatnya untuk reka bentuk permainan, Miyamoto diberi tugas untuk membangunkan permainan menggunakan enjin Radar Scope dan teknologi yang dapat dengan mudah ditukar dari unit-unit overstock dengan sedikit biaya tambahan. Dengan bajet yang sangat kecil Miyamoto mencipta Donkey Kong . Unit-unit itu telah beralih ke Kong dan ia menjadi kejayaan bersejarah segera. Miyamoto ini berputar ke dalam pengeluar permainan Nintendo dan daya dominan di pasaran arcade koin-op.

Permainan Nintendo Genggam Pertama

Ketika protesnya Miyamoto menembak Nintendo menjadi sukses di arcade, Gunpei Yokoi sedang sibuk mencipta semula pasaran permainan video rumah. Selepas mengesan seorang lelaki perniagaan yang mengacaukan dengan kalkulator untuk melayan dirinya di kereta api komuter, Yoko diilhamkan untuk menggunakan teknologi kalkulator yang sama untuk mencipta garis permainan video pegang tangan yang dikenali sebagai Nintendo Game & Watch (ini akhirnya akan menjadi jauh berbanding dengan GameBoy , yang akan datang kemudian).

Permainan LCD pegang tangan ini menampilkan teknologi paparan yang sama seperti kalkulator, hanya dengan grafik yang membentuk watak dan objek dan bukan nombor. Dengan latar belakang dan latar belakang pegun pra-dicetak, grafik animasi terhad boleh dialihkan oleh pemain melalui butang pengawal pada sisi bertentangan skrin. Reka bentuk butang pergerakan akhirnya akan berubah menjadi Anugerah Emmy memenangi D-Pad (yang mungkin anda ketahui sebagai pengawal permainan ). Apabila mereka semakin popular, reka bentuk Permainan & Watch berkembang menjadi dua skrin, sama seperti Nintendo DS hari ini.

The Game & Watch adalah hit dan tidak lama lagi banyak syarikat mainan telah melepaskan permainan pegang tangan LCD mereka sendiri. Malah di klub-klub Kesatuan Soviet tajuk Game & Watch muncul, terutamanya kerana Nintendo tidak dibenarkan menjual produk mereka dalam sempadan USSR. Ironinya permainan Tetris yang paling popular Nintendo, akan dibuat oleh jurutera komputer Soviet Alexey Pajitnov.

Permainan Super Mario Bros

Selepas melihat kejayaan dan potensi sistem konsol dengan kartrij yang boleh ditukar ganti, Nintendo mengembangkan sistem permainan multi-cartridge pertama mereka pada tahun 1983, Famicom 8-bit (diterjemahkan kepada komputer Keluarga), yang memberikan permainan berkualiti tinggi dengan lebih banyak kuasa dan ingatan daripada mana-mana konsol sebelumnya di pasaran.

Pada mulanya sistem dikeluarkan di Jepun dengan keputusan yang gagal, tetapi dengan cepat ditangkap ketika Miyamoto menghasilkan permainan yang membawa Mario Bros. popularnya ke dalam gaya baru pengembaraan multi-level: Super Mario Bros. Permainan ini adalah satu kejayaan besar yang Nintendo dengan cepat menggabungkannya dengan sistem Famicom, yang mendorong jualan konsol sebagai pengguna membelinya hanya untuk bermain permainan. Ini juga memulakan sejarah panjang Nintendo membungkus permainan mereka yang paling popular bersama-sama dengan konsol permainan terkini mereka.

Nintendo sedang melihat ledakan di pasaran permainan video di Jepun, tetapi pasaran permainan Amerika Syarikat berada dalam keadaan bencana. Memandangkan Atari tidak dapat menghalang gelaran yang tidak berlesen daripada direka untuk sistem mereka, Atari 2600 , pasaran AS secara literal dibanjiri dengan permainan berkualiti rendah. Itu menyebabkan seluruh industri mengalami reputasi yang buruk.

Pada mulanya Nintendo mendekati Atari untuk mengedarkan Famicom di Amerika Syarikat, tetapi darah buruk telah terbentuk pada tahun-tahun yang kompetitif sehingga Nintendo berpaling kepada Sears yang pada awalnya membantu Atari 2600 mewujudkan dirinya di pasaran. Dengan penjualan permainan video yang merosot dan simpanan stok Atari 2600 unit, Sears juga diluluskan. Menjelang akhir tahun 1983, pasaran video video AS terhempas menyebabkan kebanyakan pemain utama keluar dari perniagaan.

Kebangkitan Sistem Hiburan Nintendo

Yakinlah bahawa sistem mereka masih boleh membuat percikan di pasaran AS, Nintendo membuat persiapan untuk melepaskan Famicom ke Amerika Syarikat sendiri, mengambil perhatian khusus untuk belajar daripada kegagalan Atari. Sebagai pengguna AS dimatikan dengan konotasi sistem permainan video, memikirkan tajuk berkualiti rendah yang sebelum ini dikeluarkan, Nintendo menamakan semula Famicom sebagai Nintendo Entertainment System (NES), dan direka bentuk semula untuk kelihatan lebih seperti komponen pusat hiburan.

Untuk menghalang syarikat lain daripada melepaskan permainan yang tidak sah dan rendah, Nintendo mengembangkan cip lockout 10NES yang menghalang permainan yang tidak berlesen daripada berfungsi pada sistem. Mereka juga mencipta Nintendo Seal of Quality untuk menunjukkan permainan berlesen dan berlesen secara rasmi sebagai tanda kualiti.

Pada tahun 1985, ujian pertama Nintendo memasarkan NES di New York, kemudian berkembang ke Los Angeles, Chicago dan San Francisco. Pelancaran awal ini berjaya dan Nintendo memperluaskan pelepasan secara nasional di seluruh Amerika Syarikat. Langkah ini segera menyamarkan pasaran permainan video di Amerika Syarikat dan dengan serta-merta menubuhkan Nintendo sebagai nama jenama terbesar dalam perniagaan.

Langkah Seterusnya: Gameboy

Sepanjang tahun 80-an, Nintendo terus memegang pasaran permainan video dengan tidak hanya melepaskan permainan yang disiarkan sendiri, termasuk aliran tajuk inovatif yang dicipta oleh Shigeru Miyamoto , tetapi juga dengan memerlukan gelaran pihak ketiga untuk mendapatkan kelulusan yang ketat proses sebelum membenarkan pembebasan pada NES.

Ini menunjukkan komitmen Nintendo kepada kualiti lebih banyak. Sebagai reputasi dan pengiktirafan jenama mereka, Nintendo menjadi begitu terintegrasi dalam minda orang ramai bahawa mereka akhirnya mengeluarkan majalah sendiri yang diterbitkan pada tahun 1988, Nintendo Power, yang telah berkembang menjadi podcast.

Pada tahun 1989 Nintendo mengeluarkan sistem perjudian genggam yang pertama dan paling penting. Dibuat oleh Gunpei Yokoi, Permainan Boy mengambil pasaran dengan ribut. Dengan permainan video Game Boy berhenti dilihat sebagai hanya untuk kanak-kanak apabila orang dewasa mula menggunakan sistem untuk menghiburkan diri mereka di bas, kereta api dan kereta bawah tanah semasa perjalanan panjang untuk bekerja.

Perang Video Video

Kebanyakan kejayaan genggam itu adalah kerana Nintendo membungkusnya dengan permainan teka-teki ketagihan Tetris, ditambah mengekalkan keseimbangan tajuk untuk kedua-dua pemain kasual dan tegar, bahkan mencipta gaya permainan yang unik untuk sistem. The Boy Game masih menjadi sistem permainan video terpanjang yang paling lama, dan model terbarunya, Game Boy Advance SP, masih memainkan semua tajuk klasik Game Boy yang asal.

Sebahagian daripada kejayaan Nintendo yang konsisten dalam mengalahkan persaingan adalah disebabkan oleh beberapa tawaran yang boleh dipertikaikan yang membolehkan penetapan harga, eksklusif pihak ketiga dan kegemaran runcit. Beberapa tuntutan undang-undang mula terbang dari pengguna (penetapan harga) dan SEGA (persaingan terbesar mereka) yang menuduh Nintendo memaksa konsol mereka, Sistem Pemasar SEGA, dari rak-rak kedai melalui tawaran bengkok dengan peruncit.

Mahkamah mendapati Nintendo bersalah dan dikehendaki membayar semula untuk mengagihkan semula sejumlah besar kembali kepada pengguna dan memecahkan tawaran eksklusif dengan pihak ketiga dan peruncit, tetapi Nintendo akhirnya mengubah kerugian itu ke kemenangan lain. Mereka mengedarkan penyelesaian penetapan harga dalam bentuk ribuan cek pemeriksaan $ 5, sehingga untuk melaksanakan penyelesaian pengguna harus membeli lebih banyak produk Nintendo.

Menjelang tahun 1990, persaingan konsol mula bangkit menjadi perang penuh. Dengan populariti komputer rumah PC yang berpatutan, pengenalan konsol 16-bit, Kejadian SEGA dan TurboGrafx-16 . Nintendo dapat mengekalkan persaingan dengan melepaskan Super Mario Bros 3 Miyamoto, jualan terbaik NES dalam sejarah sistem, menjual lebih 18 juta salinan dan memacu jualan tambahan konsol NES 8-bit.

Mengetahui ini hanyalah penyelesaian sementara, Nintendo telah mula merancang sistem 16-bit mereka sendiri, dan pada tahun yang sama mengeluarkan Super Famicon di Jepun. Sistem baru itu merupakan kejayaan raksasa menjual 300,000 unit dalam masa beberapa jam sahaja. Setahun kemudian, Super Famicom dikeluarkan di Amerika Syarikat sebagai Super Nintendo (SNES), tetapi penampilan sulungnya sudah lama selepas pertandingan itu telah menubuhkan mereka di pasaran. Akhirnya SNES akhirnya akan mengatasi industri lagi, dengan SEGA Kejadian mendarat di slot # 2.

Integrasi Teknologi PC

Menjelang konsol permainan pertengahan 90-an telah mula mengintegrasikan teknologi PC ke dalam pembangunan konsol untuk generasi baru sistem permainan unggul, terutama cakera CD-ROM baru yang panas. Cakera ini boleh memegang lebih banyak maklumat dalam cakera kecil, menghasilkan grafik unggul, permainan lebih mendalam dan pengalaman yang lebih luas.

Tidak lama lagi pertandingan itu mula melepaskan konsol berasaskan cakera dengan teknologi 64-bit . Walaupun Nintendo meneliti kemungkinan melepaskan sistem berasaskan cakera mereka sendiri, mereka memilih dan memilih untuk melekat dengan kartrij permainan dengan melepaskan Nintendo 64 (N64) pada tahun 1996.

Walaupun kartrij N64 jauh lebih mahal daripada cakera CD-ROM, masa memuat turun secara dramatik kerana kartrij mampu menyampaikan maklumat hampir dengan serta-merta. Cakera memerlukan sistem untuk memindahkan pembaca laser di sekitar cakera untuk mencari dan perlahan memuat maklumat permainan. N64 juga merupakan konsol rumah pertama di barisan Nintendo untuk menampilkan tongkat analog (atau ibu jari) pada pengawalnya.

Pelepasan N64 adalah sedikit yang ganjil. Walaupun ia dijual dengan sangat baik di Amerika Utara, dengan 500,000 unit dalam tempoh empat bulan pertama, ia merupakan konsert Nintendo pertama untuk mendapatkan sambutan hangat di Jepun. Walaupun N64 melebihi konsol berasaskan cakera SEGA, Sega Saturn, rakan video pra-video dengan Nintendo, Sony, telah mengeluarkan sistem permainan video mereka sendiri, Sony PlayStation (aka PSOne). Dengan kos pembuatan yang lebih rendah, tag harga yang lebih rendah dan perpustakaan permainan yang lebih besar, PSOne melepaskan N64 oleh kurang daripada 10 juta unit, menjadikan PSOne sebagai pemenang dengan hidung. Buat pertama kali dalam sejarah syarikat, sistem konsol Nintendo jatuh ke # 2.

3D - Konsol Nintendo Sebelum Masa Mereka

Tahun yang sama N64 dikeluarkan di Jepun, Nintendo mengalami kerugian lain dengan Boy Maya. Untuk mencuba dan memanfaatkan kegilaan Reality Maya, pencipta Gunpei Yokoi bermaksud Boy Maya menjadi sistem permainan pertama yang memberikan pengalaman 3-D yang benar melalui goggle shutter dan sistem cermin bergerak. Dari pelancarannya, Boy Maya mengalami masalah. Nintendo memaksa Yokoi untuk melepaskan sistem, menyebabkan banyak sudut dipotong. Walaupun ia dipasarkan sebagai pengalaman realiti maya mudah alih, ia jauh dari sama ada dan menyebabkan banyak pemain untuk mendapatkan sakit kepala. Kegagalan Boy Maya mengarahkan baji antara Yokoi dan Presiden Nintendo Hiroshi Yamauchi, sebagai salah satu penyebabnya untuk sistem tangki.

Yokoi tinggal bersama Nintendo melalui 1996 untuk melihat pelancaran Game Boy Pocket, versi permainan Boy Game Yokoi yang lebih kecil. Setelah Game Boy Pocket selesai, lelaki itu menganggap Thomas Edison dari permainan video, memutuskan hubungan 30 tahun dengan Nintendo.

Pokemon: Menauntukkan Kejayaan Nintendo & # 39; s

Pada tahun 1996, penjualan Permainan Boy yang semakin merosot telah dikukuhkan oleh pendekatan baru yang inovatif terhadap permainan. Pereka permainan Nintendo Satoshi Tajiri mencipta barisan permainan baru bernama Pocket Monsters (aka Pokémon) . Pokémon memukul segera jualan dan menjadi francais utama untuk dirinya sendiri, permainan video pemula, permainan kad, mainan, siri televisyen dan filem ciri.

Diiktiraf dengan kejayaan Pokémon, namun diancam oleh sistem pegang tangan yang kompetitif di pasaran, Nintendo melancarkan Game Boy Color (GBC) pada tahun 1998. Walaupun banyak menganggap GBC sebagai tidak lebih daripada versi yang berwarna dari Permainan Boy itu sebenarnya sangat sistem inovatif dan pecah tanah. Bukan sahaja ia membolehkan permainan unggul berwarna, tetapi ia adalah sistem genggam pertama yang serasi, menggunakan sambungan tanpa wayar melalui sensor inframerah, dan yang pertama menggunakan kartrij gerakan yang dikawal yang akhirnya akan memberi inspirasi kepada konsol Nintendo Next-Gen, yang Nintendo Wii .

Selepas naik dan turun Nintendo pada kedua-dua konsol dan bahagian depan pegang tangan, 2001 berkhidmat sebagai tahun utama bagi syarikat itu, kerana mereka mengeluarkan dua sistem baru yang dinaikkan semua tradisi mereka yang sedia ada. Pada 21 Mac, 2001 Game Boy Advance dihiasi di Jepun, dan pada 14 September 2001, konsol cakera pertama mereka, Nintendo GameCube membuat kemunculannya.

Keserasian dengan Nintendo Classic Games

Dikeluarkan hanya dua tahun selepas GBC, Game Boy Advance membawa kualiti konsol SNES ke dalam pegang tangan. Sistem terakhir untuk menghasilkan semua permainan 2D dalam gaya klasik juga mundur serasi dengan semua permainan klasik dari Game Boy asli. GBA juga menjadi tuan rumah lebih banyak permainan Nintendo klasik daripada mana-mana sistem lain. Port permainan terdiri daripada permainan Nintendo Game & Watch dan NES, untuk SNES dan permainan arked koin-op. GBA telah mengatasi sebarang sistem permainan yang lain dan masih boleh didapati hari ini.

Pada masa ketika Microsoft melancarkan Xbox dan Sony melepaskan generasi kedua mereka PlayStation, PlayStation 2, yang keduanya disebut-sebut sebagai sistem hiburan menyeluruh yang direka untuk bermain permainan, DVD dan CD.

Nintendo memutuskan untuk mengambil pendekatan bertentangan dan melepaskan GameCube sebagai satu-satunya konsol permainan "gen semasa" yang direka khusus untuk permainan video, dan menjualnya dengan kos yang lebih rendah daripada pertandingan. Malangnya, pendekatan ini tidak menangkap dan GameCube menjatuhkan Nintendo ke nombor tiga tempat dalam peperangan konsol, dengan PlayStation 2 sebagai # 1 dan Microsoft Xbox masuk # 2.

Daripada mengalahkan kekalahan Nintendo kembali ke papan lukisan dan mula membangunkan rancangan untuk "Generasi Seterusnya" yang unik dan unik dalam konsol permainan rumah. Pada tahun 2001, Nintendo Revolution diilhamkan dengan cara baru berinteraksi dengan permainan video, kawalan gerakan penuh.

Pada Mei 32, 2002, selepas 53 tahun menjalankan Nintendo dan mengarahkannya ke barisan hadapan industri permainan, Hiroshi Yamauchi bersara dari jawatannya sebagai Presiden, dan menjadi pengerusi lembaga pengarah Nintendo. Penggantinya, Satoru Iwata, ketua Bahagian Perancangan Korporat Nintendo, dinamakan sebagai penggantinya dan menjadi Nintendo Present pertama di luar keluarga Yamauchi.

Masih Memimpin Hari Ini dengan NES Classic dan Nintendo Switch

Di bawah kepresidenan baru, Nintendo mula mencari lebih banyak pendekatan di pasaran untuk pasaran, bukan hanya dengan meningkatkan kualiti permainan, tetapi bagaimana permainan dimainkan. Mula-mula mereka mengeluarkan Nintendo DS pada tahun 2004, sistem permainan rumah pertama di dunia dengan skrin sentuhan sensitif, dan Nintendo genggam pertama untuk tidak menggunakan permainan Boy moniker sejak Nintendo Game & Watch.

Nintendo mengeluarkan DS dalam persaingan langsung dengan Sony memegang Sony PSP dan Nokia N-Gage. Pendekatan baru untuk permainan adalah hit dan memandu DS ke # 1 menjual pegang tangan, walaupun memecahkan Rekod jualan Game Boy Advance dalam sebahagian kecil masa.

Selepas 5 tahun merancang Nintendo Revolution ditukar nama kepada Nintendo Wii dan dibebaskan di Amerika Utara pada 19 November 2006, menjadikan Wii konsol Nintendo pertama untuk dihantar ke Amerika Syarikat sebelum Jepun. Wii mempunyai banyak inovasi dari kawalan pergerakan yang unik, keserasian ke belakang dengan cakera GameCube, dan Konsol Maya Wii yang merangkumi banyak ciri interaktif termasuk Konsol Maya Wii Shop Channel di mana pemain boleh membeli dan memuat turun NES klasik, SNES dan tajuk N64 serta permainan dari pesaing mereka yang terdahulu seperti Sistem Sarjana SEGA dan Kejadian, TurboGrafx-16 dan TurboGrafx-CD, dan CD Neo Geo dan Neo Geo. Di Eropah terdapat banyak gelaran Commodore 64 , juga terdapat dalam permainan Jepun dari sistem komputer MSX klasik. Semua ciri-ciri ini digabungkan dalam satu sistem yang dijual pada kos yang lebih rendah daripada mana-mana konsol Next-Gen yang lain di pasaran.

Mengekalkan pendirian mereka bahawa permainan lebih penting berbanding kualiti grafik HD super, Wii terjual hanya dalam beberapa jam pada pelancarannya dan hampir dua tahun kemudian masih sukar untuk dikesan dengan permintaan yang semakin meningkat lebih cepat daripada Nintendo dapat mengeluarkannya. Kejayaan Nintendo DS dan Wii telah menembak Nintendo kembali ke bahagian atas pasaran konsol dan meramalkan mereka sebagai pemenang perang konsol. Akibatnya, Nintendo melihat populariti dalam Nintendo NES Classic Edition, dan dengan melepaskan Nintendo Switch yang sangat popular, permainan genggam masih kuat.

Dengan garis keturunan 117 tahun Nintendo telah melihat keseluruhan sejarah permainan video dan merupakan pengeluar konsol sahaja untuk secara konsisten melepaskan sistem untuk setiap generasi konsol permainan. Mereka terus kekal di atas, kini dengan cara-cara baru untuk menyampaikan permainan klasik kepada khalayak ramai.