5 Kesalahan umum Pemula Permulaan

Pemodelan adalah banyak keseronokan-sehingga anda mendapati diri anda menentang dinding bata topologi buruk, muka tanpa manifold, subbahagian luar, dan sejumlah besar masalah teknikal yang anda tidak tahu bagaimana menyelesaikannya.

Dalam senarai ini, kita perhatikan lima perangkap biasa yang bermula model pemula sering menjadi mangsa. Sekiranya anda baru kepada pemodelan 3D yang indah , bacalah supaya anda dapat menyelamatkan diri dari satu atau dua sakit kepala kemudian di atas jalan.

01 dari 05

Terlalu Ambit, Terlalu Lama

Mencabar diri sendiri, tetapi cuba tahu bila cita-cita anda semakin baik. klenger / Getty Images

Ambition sangat bagus. Itulah yang membuat kita berusaha untuk perkara-perkara yang lebih besar dan lebih baik, ia mencabar kita, menjadikan kita lebih baik. Tetapi jika anda berfikir anda akan melompat ke dalam pakej pemodelan 3D dan menghasilkan karya kerumitan yang mengagumkan pada kali pertama anda, anda mungkin salah.

Ia menggoda untuk mengarahkan bintang keluar dari pintu, tetapi ada alasan anda melihat berpuluh-puluh variasi pada petikan berikut dengan kerap di forum CG popular: "Ini adalah imej yang saya ada di kepala saya selama bertahun-tahun, tetapi saya Saya telah menunggu kemahiran teknikal saya untuk mengejar. "

CG sukar, ia teknikal dan kompleks. Apabila anda merancang projek anda, tanyalah diri anda sendiri, "apakah halangan teknikal yang mungkin saya jalani, dan boleh saya menyelesaikannya secara realistis pada masa ini?" Jika jawapannya ya, pergi! Walau bagaimanapun, jika projek prospektif memerlukan anda mencuba rambut, cecair, pencahayaan global, dan memberikan pas untuk pertama kali, mungkin lebih bijak untuk mempelajari setiap konsep tersebut secara berasingan sebelum anda cuba menggabungkannya dalam imej. Mencabar diri sendiri, tetapi cuba tahu bila cita-cita anda semakin baik.

Ketidakpastian, lebih daripada yang lain, adalah apa yang membawa kepada projek terbengkalai, dan pada pandangan saya, imej yang buruk masih lebih baik daripada yang belum selesai.

02 dari 05

Mengabaikan Topologi

Topologi dan aliran tepi sangat penting untuk model watak yang dimaksudkan untuk animasi. Untuk model permainan statik, dan model persekitaran, aliran tepi kurang penting, tetapi itu tidak bermakna ia harus diabaikan sepenuhnya.

Model dalam quad (poligon empat segi) seberapa kerap yang mungkin, terutamanya jika anda merancang untuk mengambil model ke dalam Zbrush atau Mudbox untuk sculpting nanti. Quads adalah ideal kerana ia boleh dibahagikan (untuk sculpting) atau triangulasi (untuk enjin permainan) sangat lancar dan mudah.

Topologi adalah topik yang luas, dan akan menjadi terperinci di sini adalah mustahil. Hanya simpan beberapa perkara asas semasa anda bekerja:

03 dari 05

Terlalu Banyak Subdivisi, Terlalu Awal

Sekiranya saya ingat dengan betul, ini adalah sesuatu yang kita sentuh pada kebanyakan lidah kita dalam Cara Membuat Artikel Bad CG , tetapi ia juga sesuai di sini.

Pembahagian mesh anda terlalu awal dalam proses pemodelan hanya akan menyebabkan kesakitan dan penyesalan, dan sering menyumbang kepada "lumpy" atau kualiti yang tidak teratur dilihat dalam banyak kerja orang baru.

Sebagai peraturan praktikal, jangan tambahkan ketetapan sehingga anda pasti telah mencetak bentuk dan siluet dengan poligon yang sudah anda miliki. Jika anda mendapati diri anda berada dalam keadaan di mana anda perlu mengubah bentuk keseluruhan model anda tetapi telah terbahagi kepada satu titik di mana anda tidak boleh melakukannya dengan cekap, cuba menggunakan alat kekisi dalam menu animasi Maya. Jika anda mula menyedari penyelewengan yang tidak sedap dipandang pada permukaan model anda, cuba gunakan berus santai untuk melicinkan ketulan.

04 dari 05

Sentiasa Memodelkan Meshes Lancar

Ia salah satu kesilapan umum di kalangan para pemula awal bahawa model yang telah siap perlu menjadi satu rangkaian mulus. Ini sama sekali tidak berlaku, dan cuba memodelkan perkara itu hanya akan menjadikan hidup anda lebih sukar.

Saya masih ingat menonton siri latihan 3DMotive beberapa waktu lalu dan pengajar menawarkan cara yang baik untuk memikirkan persoalan sama ada elemen model anda harus menjadi geometri yang lancar atau berasingan; fikirkan cara model yang anda sedang bina akan dibina di dunia sebenar, dan modelnya hampir sama dengan yang mungkin.

Pereka sentiasa mengatakan bahawa bentuk berikut berfungsi, dan pernyataan itu memegang berat badan di sini-jika anda menghadapi situasi di mana anda fikir ia akan lebih mudah memodelkan sesuatu dalam dua bahagian, melakukannya.

Sekarang setelah mengatakan bahawa, terdapat dua pengecualian untuk percetakan 3d , dan seni permainan.

Percetakan 3D datang dengan satu set peraturan baru, bahawa kami tidak akan masuk ke sini, tetapi jika anda berminat kami telah menulis satu siri tutorial pendek tentang perkara itu. Dengan seni permainan, ia sering lebih disukai untuk aset akhir untuk menjadi mesh lancar, bagaimanapun, model permainan akhir biasanya versi retopologized mesh resolusi tinggi. Jika tidak ada yang masuk akal, jangan risau-aliran kerja gameart berikutnya akan sangat teknikal dan jauh dari skop artikel ini, bagaimanapun, tutorial 3DMotive yang disebutkan di atas (siri The Treasure Chest) merangkumi dengan baik.

Buat masa ini, hanya tahu, ia sangat baik untuk menggunakan pelbagai objek untuk menyelesaikan model resolusi tinggi akhir.

05 dari 05

Tidak menggunakan Pesawat Imej

Saya tahu yang satu ini dengan baik kerana saya selalu mencuba perkara bola mata sepanjang masa, atau melompat langsung ke Maya tanpa mempertimbangkan reka bentuk dan komposisi, berfikir "oh saya akan mereka bentuk seperti yang saya model."

Saya beransur-ansur mengembangkan kebiasaan membawa kira-kira sedikit 5 hingga 7 pad kertas grid, dan apabila saya tidak melakukan apa-apa, saya akan mengeluarkan halaman dan lakarkan idea ortografi untuk bangunan dan aset persekitaran. Saya membuang dua kali ganda sebanyak yang saya simpan, tetapi jika saya suka, saya akan melekatkannya pada beberapa corkboard di atas monitor saya supaya ia ada jika saya memerlukannya. Jika saya memutuskan salah seorang daripada mereka sesuai dengan projek, saya akan membuat imbasan dan menariknya ke dalam Maya sebagai pesawat imej.

Bukan sahaja ia membolehkan saya bekerja lebih cepat, ia membolehkan saya bekerja lebih tepat, dan ketepatan adalah salah satu kunci kecekapan. Saya kini menggunakan pesawat imej untuk setiap aset utama yang saya model, terutamanya aksara atau kepingan seni bina yang kompleks, dan kerja saya lebih baik untuknya.

Dan ini mengira ganda (atau tiga kali ganda) jika anda menembak untuk photorealism!

Jadi sekarang anda tahu apa yang harus dielakkan!

Setiap seorang daripada kami telah melakukan salah atau semua perkara ini sekali-kali.

Membuat kesilapan merupakan bahagian kritikal dalam proses pembelajaran, tetapi harapan kami adalah dengan mengetahui beberapa perangkap biasa yang melanda pemula untuk pemodelan 3D , anda akan dapat mengelakkannya sendiri.

Selamat mencuba!