8 Tips untuk Meningkatkan Realisme Foto dalam Render Anda

Teknik-teknik Mudah yang Akan Membuat 3D Anda Memberi Lebih Realistik

Photo-realisme adalah salah satu matlamat utama bagi banyak artis CG, dan ia juga merupakan salah satu yang paling sukar dicapai. Walaupun anda agak baru untuk grafik komputer 3D , bagaimanapun, teknik hari ini dan teknik aliran kerja menjadikan foto-realisme sangat dapat diperoleh. Berikut adalah lapan teknik untuk membantu anda sampai ke sana:

01 dari 08

Bevel, Bevel, Bevel

Lupa dengan tepi serong atau hancur adalah salah satu kesilapan yang paling biasa dilakukan dengan memulakan artis 3D. Terdapat hampir tiada tepi pisau cukur dalam alam semula jadi, dan kebanyakan objek buatan manusia mempunyai sedikit bulat di mana dua permukaan menentang bertemu. Beveling membantu membawa butiran, dan benar-benar menjual realisme model anda dengan membenarkan tepi untuk menarik perhatian utama dari penyelesaian pencahayaan anda.

Menggunakan bevel (atau alat chamfer dalam 3ds Max) adalah salah satu perkara pertama yang perlu anda pelajari sebagai pemodel. Sekiranya anda cukup baru untuk 3D yang anda tidak pasti bagaimana untuk membuat kelebihan berseri, kemungkinan anda benar-benar boleh mendapat manfaat daripada tutorial pengenalan yang baik atau bahkan langganan latihan .

02 dari 08

Belajar untuk Menggunakan Aliran Kerja Linear

Walaupun aliran kerja linear telah bertahun-tahun, ia masih menjadi idea yang rumit dan rumit untuk pemula. Saya tidak akan cuba menjelaskan sepenuhnya teori di sini (terlalu banyak untuk mengatakan), tetapi saya ingin memastikan anda sekurang-kurangnya sedar bahawa teknik-teknik ini ada.

Keperluan untuk aliran kerja linear pada dasarnya datang kepada hakikat bahawa monitor anda memaparkan imej dalam ruang warna yang berbeza (sRGB) daripada apa yang dihasilkan oleh mesin render anda (linear). Untuk memerangi ini, artis mesti mengambil langkah-langkah yang diperlukan untuk memohon pembetulan gamma untuk membuat.

Tetapi aliran kerja linear benar-benar jauh melebihi pembetulan gamma mudah-ini semua tentang menghindari teknik lama dan penyelesaian (yang kebanyakannya berdasarkan matematik lama), dan bergerak ke arah penyelesaian pencahayaan berasaskan fizikal yang benar.

Ada banyak lagi yang boleh dikatakan mengenai aliran kerja linier, dan untungnya ia telah dibincangkan secara mendalam selama beberapa tahun yang lalu. Berikut adalah pautan yang berguna untuk mempelajari teori di sebalik proses itu-dia menghubungkan kepada beberapa sumber, jadi terdapat banyak bacaan yang perlu dilakukan. Pautan kedua adalah kursus Tutor Digital yang khusus berkaitan dengan aliran kerja linear di Maya 2012.

Aliran Kerja Linear dan Gamma
Aliran Kerja Linear di Maya 2012

03 dari 08

Gunakan Profil Light IES untuk Lampu Fotometrik

Di samping kebangkitan alur kerja linear, artis 3D (terutamanya yang bekerja dalam visualisasi seni bina) telah mula menggunakan fail yang dikenali sebagai profil ringan IES untuk meniru pencahayaan dunia sebenar secara realistik.

Profil IES pada asalnya dicipta oleh pengeluar seperti General Electric sebagai cara untuk mengkuantifikasi data pencahayaan digital secara digital. Kerana profil cahaya IES mengandungi maklumat fotometrik yang tepat mengenai bentuk cahaya, pencahayaan, dan kejatuhan. Pemaju 3D telah merebut peluang untuk menambah sokongan IES dalam kebanyakan pakej 3D utama.

Mengapa menghabiskan berjam-jam cuba meniru pencahayaan dunia sebenar apabila anda boleh menggunakan profil IES dan mempunyai perkara yang sebenar?

Arena CG mempunyai artikel bagus dengan beberapa gambar hebat untuk memberi anda idea tentang profil cahaya IES seperti.

04 dari 08

Gunakan Kedalaman Medan

Kedalaman bidang (latar belakang kabur) adalah salah satu cara yang paling mudah untuk meningkatkan realisme anda yang menjadikannya sebagai sesuatu yang kita kaitkan rapat dengan fotografi kehidupan sebenar.

Menggunakan medan kedalaman cetek membantu mengasingkan subjek anda, dan dapat meningkatkan komposisi anda dengan melompat-lompat apabila digunakan dalam situasi yang sesuai. Kesan kedalaman boleh dikira pada masa yang diberikan dari dalam pakej 3D anda, atau digunakan dalam pasca produksi menggunakan pas surut dan lensa lalai dalam Photoshop. Memohon kesan dalam pos adalah laluan yang lebih cepat, namun penubuhan bidang mendalam dalam aplikasi utama anda memberi anda lebih banyak kawalan ke atas kesannya.

05 dari 08

Tambah Pengikatan Chromatic

Nama itu berbunyi rumit, tetapi menambahkan penyimpangan kromatik kepada pembuat anda mungkin teknik paling mudah dalam senarai ini.

Penyimpangan kromatik berlaku dalam fotografi dunia sebenar apabila kanta gagal memberikan semua saluran warna pada titik penumpuan yang sama. Fenomena ini nyata sebagai "fringing warna," di mana tepi kontras yang tinggi menunjukkan garis merah atau biru halus.

Kerana penyimpangan kromatik tidak secara semulajadi berlaku dalam pencahayaan CG , artis 3D telah mengembangkan cara untuk menimbulkan fenomena palsu dengan mengimbangi saluran merah dan biru render oleh piksel atau dua dalam Photoshop

Penyimpangan kromatik boleh menambah realisme kepada penghasilan, tetapi ia juga boleh mengurangkan dari satu ketika kesannya berlebihan. Jangan takut untuk mencuba, tetapi ingatlah bahawa kehalusan adalah sahabat terbaik anda.

Seperti yang saya katakan, penyimpangan kromatik agak mudah untuk digunakan dan Tutor Digital mempunyai tutorial dua minit percuma untuk menunjukkan kepada anda bagaimana:

Panduan Visual untuk Pengurangan Chromatic

06 dari 08

Gunakan Peta Specular

Kebanyakan seniman belajar menggunakan peta spektrum cukup awal, tetapi ia pasti memberi sebutan untuk sesiapa yang belum berada di atas kapal.

Peta specular memberitahu enjin penghalaan anda yang sebahagian model anda harus mempunyai spekular yang tinggi (glossiness) dan yang harus lebih meresap. Menggunakan peta spektak meningkatkan realisme kerana mari kita menghadapinya-kebanyakan objek dalam alam tidak memaparkan glosaan seragam, tetapi apabila anda meninggalkan peta spekulasi, itulah cara model anda akan memberi.

Walaupun untuk objek yang mempunyai glossiness yang agak seragam (seramik berlapis, logam digilap) anda masih perlu menggunakan peta spec untuk membantu mengeluarkan penyelewengan permukaan dari tercalar, penyok, dan penyok.

07 dari 08

Grunge it Up

Anda tidak melihat "kesilapan kesempurnaan" sebanyak yang anda lakukan pada hari-hari awal CG, tetapi bagi anda yang memerlukan peringatan: jangan takut menambah beberapa kotoran dan kesusahan pada model dan tekstur anda.

Kebanyakan objek dunia sebenar tidak bersih dan murni, jadi meninggalkan model anda dengan cara itu boleh menjadi malas dan hampir pasti akan menjejaskan pencarian anda untuk realisme foto. Bukan hanya perlu butiran textural sama ada-cuba menambah keretakan dan kemusnahan besar-besaran ke beberapa model anda, terutamanya jika anda sedang menjalankan persekitaran permainan gaya FPS.

Jauhkan idea ketidaksempurnaan dalam fikiran apabila anda memasangkan adegan anda juga. Kecuali jika anda mahu membuat jenis bilik pameran seni bina yang sangat digilap, seret beberapa alat perangsang semulajadi di seluruh tempat anda untuk membuat ruang kelihatan.

08 dari 08

Tambah Asimetri

Keupayaan untuk menghidupkan simetri apabila memodelkan atau mengarang watak adalah kemewahan yang hebat-ini bermakna bahawa sebagai pemodel kita hanya perlu melakukan separuh kerja dan tidak perlu bimbang diri kita pada satu mata yang lebih besar daripada yang lain, atau memastikan kiri garis cheekbone dengan yang betul (anda tahu, masalah yang menjengkelkan yang menimbulkan masalah pelukis dan pemahat tradisional).

Tetapi apabila tiba masanya untuk melakukan lulus terperinci terakhir dan menimbulkan model anda, adalah idea yang bagus untuk mematikan simetri dan menambah beberapa variasi asimetri kepada watak anda.

Sama ada ia berpose, pakaian, atau terperinci tekstur, asimetri akan menjadikan model anda lebih cergas, dan kemungkinan anda akan berakhir dengan imej akhir yang lebih dinamik dan berjaya.