Pelajaran Maya 2.1: Memperkenalkan Alat Pemodelan Maya

01 dari 05

Pelajaran 2: Alat Pemodelan di Maya

Selamat datang ke pelajaran 2!

Sekarang anda perlu tahu cara membuat poligon primitif dan mula mengubah suai bentuknya dengan menolak dan menarik tepi, muka, dan simpang.

Itulah langkah ke arah yang betul, tetapi ia benar-benar hanya sebahagian daripada pertempuran-hampir mustahil untuk mencipta model yang sangat kompleks dari primitif asas tanpa membuat perubahan borong ke mesh.

Untuk benar-benar mula membuat kepingan 3D siap, kita perlu belajar cara mengubah topologi model kita dengan menambahkan muka dan tepi di mana kita memerlukan lebih terperinci atau kawalan.

Ada puluhan alat yang berbeza dalam rak pemodelan Maya, tetapi banyak daripada mereka hanya berguna dalam keadaan tertentu. Dalam amalan, anda mungkin menghabiskan masa 90% daripada masa anda menggunakan lima atau enam perintah yang sama.

Daripada memperkenalkan setiap alat Maya yang ditawarkan dan telah melupakan cara menggunakan separuh daripada mereka, dalam beberapa pelajaran seterusnya kita akan melihat beberapa teknik yang paling biasa digunakan dalam alur kerja polygon Maya.

02 dari 05

Masukkan Alat Gelongsor Edge

Dengan Alat Kelebaran Pasang Sisipik diaktifkan, Klik + Seret pada sebarang kelebihan untuk menambah subbahagian baru.

Alat gelung kelebihan memasukkan mungkin item terpenting tunggal dalam alat pemodelan anda. Ia membolehkan anda menambah resolusi tambahan ke mesh anda dengan meletakkan subdivisi tanpa gangguan (gelung pinggir) di mana-mana lokasi yang anda nyatakan.

Kosongkan adegan anda dan jatuhkan kiub baru ke ruang kerja.

Dengan kiub dalam mod objek, pergi ke Edit Mesh dan pilih Alat Pasang Edge .

Klik sebarang kelebihan pada mesh anda, dan subbahagian baru akan diletakkan serenjang ke tepi yang anda klik.

Anda boleh menambah subdivisi tambahan di mana-mana sahaja di model anda dengan mengklik dan menyeret mana-mana tepi-Maya tidak akan "melepaskan" gelung tepi baru sehingga anda melepaskan butang tetikus kiri.

Arahan gelung kelebihan sisipan tetap aktif sehingga pengguna menekan q untuk keluar dari alat.

03 dari 05

Masukkan Gelung Edge - Pilihan Lanjutan

Dalam kotak opsyen Kelebihan Kelebihan Pasang, anda boleh menggunakan slider kelebihan tepi kelebihan untuk memasukkan sehingga 10 tepi pada satu masa. Untuk meletakkan gelung kelebihan kelebihan langsung di tengah-tengah muka, tetapkan pilihan "Bilangan kelebihan tepi" kepada 1.

Masukkan Edge Loop mempunyai satu set tambahan pilihan yang mengubah cara melakukan alat.

Seperti biasa, untuk mengakses kotak pilihan, pergi ke Edit Mesh → Masukkan Edge Loop Tool dan pilih kotak pilihan di sebelah kanan menu.

Secara lalai, jarak relatif dari Edge dipilih, yang membolehkan pengguna untuk Klik + Seret gelung tepi ke lokasi tertentu pada mesh.

Anda boleh menyelitkan sehingga sepuluh titik sekatan secara merata pada satu masa dengan memilih pilihan Multi edge loops , dan menetapkan Nombor parameter gelung kelebihan kepada nilai yang dikehendaki.

Anda akan fikir seting Jarak Jauh Dari Edge akan meletakkan kelebihan di tengah-tengah wajah yang cuba dibahagikan, tetapi tidak. Tetapan ini sebenarnya mempunyai lebih banyak kaitan dengan bentuk profil gelung kelebihan apabila menggunakan alat pada kepingan geometri yang lebih canggih. Autodesk mempunyai ilustrasi yang baik tentang konsep di sini.

Sekiranya anda ingin membahagikan wajah secara merata, pilih saja tetapan Gelung hujung Pelbagai , dan tetapkan Bilangan parameter gelung kelebihan kepada 1 .

04 dari 05

Beveling Edges

Alat bevel membolehkan anda membagi pinggir ke beberapa segmen dengan membahagikannya menjadi satu atau lebih muka.

Alat Bevel Maya pada dasarnya membolehkan anda untuk mengurangkan ketajaman tepi dengan membagi dan memperluasnya menjadi wajah poligonal baru.

Untuk gambaran yang lebih baik tentang konsep ini, lihat imej di atas.

Untuk mencapai hasil ini, mulailah dengan mewujudkan satu primitif kiub 1 x 1 x 1 yang mudah.

Pergi ke mod tepi dan Shift + pilih empat bahagian atas kiub. Panggil arahan serong dengan pergi ke Edit Mesh → Bevel , dan hasilnya sepadan dengan kiub yang digambarkan di sebelah kanan.

Tepi pada objek primitif lalai adalah tajam , yang merupakan sifat kemustahilan. Menambah sedikit ke tepi keras adalah satu cara untuk menambah realisme kepada model .

Dalam bahagian seterusnya, kami akan membincangkan beberapa tetapan tambahan alat Bevel.

05 dari 05

Alat Bevel (Sambungan)

Anda boleh mengubah suai bevel di bawah tab Masukan dengan menukar offset dan bilangan segmen.

Walaupun selepas kelebihan telah dibongkarkan, Maya membolehkan anda memodifikasi bentuk itu, menggunakan tab Input dalam Kotak Saluran.

Buat objek dan serong beberapa tepi-Maya akan secara automatik membuka parameter serong seperti yang ditunjukkan pada imej di atas. Sekiranya objek itu dipilih dan anda perlu menyemak semula tetapan serong, pilih saja objek itu dan klik nod polyBevel1 dalam tab Input.

Setiap kali anda membuat serong baru, Maya secara automatik mencipta nukleon polyBevel (#) tambahan. Senarai berterusan nod berkaitan alat ini dipanggil sejarah pembinaan . Banyak alat pemodelan Maya membuat nod sejarah yang serupa dalam tab Input, yang membolehkan sebarang tindakan diubahsuai atau ditapis.

Kini juga masa yang baik untuk menyebutkan fungsi undo, iaitu Ctrl + z (seperti yang berlaku dalam kebanyakan perisian).

Tetapan yang paling penting dalam nod polyBevel adalah Offset dan Segmen :