Pelajaran Maya 2.2 - Alat Extrude

01 04

Penyemperitan

Gunakan alat Extrude untuk "tarik" wajah baru keluar dari mesh anda.

Penyemperitan adalah cara utama kami untuk menambah geometri tambahan untuk mesh di Maya.

Alat extrude boleh digunakan pada muka atau tepi yang sama, dan boleh diakses pada Mesh → Extrude , atau dengan menekan ikon extrude di rak poligon di bahagian atas viewport (diserlahkan dalam warna merah pada gambar di atas).

Lihatlah imej yang kami sertakan untuk idea tentang apa yang kelihatan seperti penyemperitan yang sangat asas.

Di sebelah kiri kami bermula dengan primitif kiub lalai lama biasa.

Beralih ke mod muka, pilih bahagian atas muka, kemudian tekan butang melintang di rak poligon.

Manipulator akan muncul, yang kelihatan seperti penggabungan alat terjemahan, skala dan berputar. Dalam erti kata ia-setelah melakukan penyemperitan, adalah penting bahawa anda sama ada bergerak, skala, atau memutar muka baru supaya anda tidak berakhir dengan geometri yang bertindih (lebih lanjut mengenai ini nanti).

Untuk contoh ini, kami hanya menggunakan anak panah biru untuk menterjemahkan wajah baru beberapa unit dalam arah positif Y.

Perhatikan bahawa tiada manipulator skala global di tengah alat. Ini kerana alat penterjemahan aktif secara lalai.

Sekiranya anda ingin mengukur wajah baru serentak pada semua paksi, cuma klik salah satu daripada pemegang skala berbentuk kiub dan pilihan skala global akan muncul di pusat alat.

Begitu juga, untuk mengaktifkan alat putar, hanya klik lingkaran biru di sekeliling alat lain dan selebihnya pilihan putaran akan muncul.

02 04

Simpan Faces Bersama-sama

Mematikan "Keep Faces Together" mengarah ke hasil yang jauh berbeza dengan alat extrude.

Alat extrude juga mempunyai pilihan yang membolehkan satu set keputusan yang sangat berbeza dipanggil Keep Faces Together . Apabila mengekalkan muka bersama didayakan (secara lalai) semua wajah yang dipilih diekstrusi sebagai satu blok berterusan, seperti yang telah kita lihat dalam contoh terdahulu.

Walau bagaimanapun, apabila pilihan dimatikan, setiap wajah menjadi penyemperitan berasingan yang boleh dipertingkatkan, diputar, atau diterjemahkan dalam ruang tempatan sendiri.

Untuk mematikan pilihan, pergi ke menu Mesh dan tandai Pastikan Faces Bersama .

Membuat penyempitan dengan pilihan yang tidak terkawal sangat berguna untuk membuat corak berulang (jubin, panel, tingkap, dll.).

Lihat imej di atas untuk perbandingan antara kedua-dua jenis penyemperitan.

Kedua-dua objek bermula sebagai pesawat poligon 5 x 5. Model di sebelah kiri dicipta dengan memilih semua 25 muka dan melakukan penyemperitan yang sangat mudah dengan Keep Faces Bersama-sama dihidupkan-untuk objek di sebelah kanan pilihan dimatikan.

Dalam setiap contoh, proses penyemperitan hampir sama (Extrude → Scale → Translate), tetapi hasilnya sama sekali berbeza.

Nota: Melakukan ekstrusi tepi dengan menghidupkan wajah bersama dimatikan boleh menghasilkan beberapa hasil yang sangat kemas. Sehingga anda menjadi lebih selesa dengan alat ini, pastikan menjaga muka bersama dihidupkan jika anda melakukan ekstrusi tepi!

03 dari 04

Geometri Bukan Manifold

Geometri Bukan Manifesto adalah perangkap biasa bagi pemodel permulaan kerana ia sangat sukar ditemui.

Penyemprotan sangat kuat, sebenarnya, saya tidak akan teragak-agak untuk memanggilnya roti dan mentega aliran kerja pemodelan yang betul. Walau bagaimanapun, apabila digunakan secara tidak sengaja, alat ini secara tidak sengaja menghasilkan isu topologi yang agak serius yang dipanggil geometri bukan manifold .

Penyebab yang paling biasa geometri bukan manifesto adalah apabila pemodel secara tidak sengaja menyemprotkan dua kali tanpa memindahkan atau menjejaskan penyemperitan pertama. Topologi yang dihasilkan pada dasarnya akan menjadi satu set wajah nipis yang jauh duduk di atas geometri yang diekstrak dari.

Isu terbesar dengan geometri bukan manifold adalah bahawa ia hampir tidak dapat dilihat pada mesh poligon yang tidak terbahagi, tetapi benar-benar boleh memusnahkan keupayaan model untuk dilayari dengan betul.

Untuk menyelesaikan masalah Geometri Bukan Manifold:

Mengetahui bagaimana untuk melihat muka tanpa manifesto adalah benar-benar separuh pertempuran.

Dalam imej di atas, geometri bukan manifesto jelas kelihatan dari mod pemilihan muka, dan kelihatan seperti muka duduk terus di atas tepi.

Nota: Untuk melihat geometri tanpa manifesto dengan cara ini, perlu menetapkan pilihan pemilihan wajah Maya ke pusat bukan keseluruhannya . Untuk melakukannya, pergi ke Windows → Settings / Preferences → Settings → Selection → Select Faces With: and choose Centre .

Kami sebelum ini telah membincangkan Geometri Bukan Manifold dalam satu artikel berasingan , di mana kami meliputi beberapa cara terbaik untuk menghapuskan masalah anda. Dalam kes muka tanpa manifesto, semakin cepat anda dapat melihat masalah yang lebih mudah untuk diperbaiki.

04 04

Ibu bapa permukaan

Matikan Lampu Dua Sisi untuk melihat arah biasa permukaan mesh anda. Normals yang terbalik kelihatan hitam, seperti imej di atas.

Satu konsep akhir sebelum kita berpindah ke pelajaran seterusnya.

Wajah di Maya tidak sememangnya dua sisi - mereka sedang menghadap ke arah persekitaran, atau mereka menghadap ke arah pusat model.

Sekiranya anda tertanya-tanya mengapa kami membawanya ke dalam artikel yang sebaliknya memberi tumpuan kepada alat yang melampau, ini kerana penyemperitan kadang-kadang boleh menyebabkan normal permukaan muka secara tiba-tiba diterbalikkan.

Norma di Maya tidak dapat dilihat melainkan anda menukar tetapan paparan secara jelas untuk mendedahkannya. Cara termudah untuk melihat cara yang biasa dihadapi oleh model adalah pergi ke menu Pencahayaan di bahagian atas ruang kerja dan nyahtandakan Lampu Dua Sisi .

Dengan Lampu Dua Sisi dimatikan, normals terbalik akan kelihatan hitam, seperti yang ditunjukkan dalam imej di atas.

Nota: Normalis permukaan biasanya akan berorientasikan ke luar, ke arah kamera & persekitaran, namun terdapat situasi ketika membalikkannya membuat pemodelan akal sebagai pemandangan dalaman.

Untuk membalikkan arah normal permukaan model, pilih objek (atau muka individu) dan pergi ke Normal → Reverse .

Saya suka bekerja dengan Lampu Dua Sisi dimatikan supaya saya dapat mengenal pasti dan membetulkan isu-isu biasa permukaan semasa mereka muncul. Model dengan campuran bercampur (seperti yang ada di sebelah kanan imej) biasanya menimbulkan masalah dengan melicinkan dan pencahayaan kemudian dalam saluran paip , dan pada umumnya harus dielakkan.

Itu sahaja untuk penyemperitan (untuk sekarang). Dalam pelajaran seterusnya kita akan membahas beberapa alat topologi Maya .