Dalam artikel sebelumnya, kami memperkenalkan tujuh teknik pemodelan 3D asas yang digunakan dalam industri grafik komputer hari ini. Semasa menulis artikel itu, kami mendapati bahawa bahagian-bahagian di kotak dan pemodelan kontur menjadi lebih lama daripada yang kami inginkan.
Pada akhirnya, kami memutuskan untuk menjadi lebih baik untuk memecahkan majoriti maklumat itu ke dalam artikel yang berasingan. Dalam bahagian ini, kami akan memberi tumpuan kepada beberapa alat dan proses khusus yang digunakan dalam pemodelan 3D poligon.
Dalam pemodelan poligon , seorang artis mencipta perwakilan digital objek 3D dengan mesh geometrik yang terdiri daripada muka, tepi, dan simpang . Wajah biasanya segiempat atau segi tiga, dan membentuk permukaan model 3D. Melalui penggunaan teknik berikut, modeler secara meta-mentransformasikan mesh 3D primitif (biasanya sebuah kiub, silinder, atau sfera) ke dalam model 3D lengkap:
01 04
Penyemperitan
Penyemperitan adalah kaedah untuk menambahkan geometri kepada poligon primitif, dan salah satu alat utama pemodel menggunakan untuk mula membentuk mesh.
Melalui penyemperitan pemodel memanipulasi mesh 3D oleh sama ada runtuh muka dengan sendirinya (untuk membuat lekukan), atau dengan extruding wajah ke luar di sepanjang permukaannya normal -vektor arah bersudut dengan muka poligon.
Melubangi muka empat segi empat kali menghasilkan empat poligon baru untuk merapatkan jurang antara kedudukan permulaan dan akhirnya. Penyemperitan mungkin sukar untuk digambarkan tanpa contoh konkrit:
- Pertimbangkan bentuk piramid yang mudah , dengan asas segiempat (4-bermata). Pemodel mungkin mengubah piramid primitif ini ke dalam bentuk seperti rumah dengan memilih asas piramid dan menyemparkannya ke arah negatif Y. Pangkalan piramid dialihkan ke bawah, dan empat muka menegak baru dicipta di ruang antara pangkalan dan topi. Contoh yang serupa dapat dilihat dalam pemodelan kaki meja atau kerusi.
- Tepi juga boleh diekstrusi. Apabila extruding kelebihan, ia pada asasnya ditiru - kelebihan pendua kemudian boleh ditarik atau diputar dari asal ke mana-mana arah, dengan wajah poligonal baru dicipta secara automatik menyambung kedua-dua. Inilah cara utama untuk membentuk geometri dalam proses pemodelan kontur .
02 04
Pembahagian
Subdivisi adalah cara untuk model untuk menambah resolusi poligon ke model, sama ada seragam atau selektif. Kerana model poligonal biasanya bermula dari primitif resolusi rendah dengan sangat sedikit wajah, hampir mustahil untuk menghasilkan model selesai tanpa sekurang-kurangnya beberapa tahap subdivisi.
- Pembahagian seragam membahagikan keseluruhan permukaan model sama rata. Subdivisi seragam biasanya diselesaikan pada skala linier, yang bermaksud setiap muka poligon dibahagikan kepada empat. Pembahagian seragam membantu untuk menghilangkan "kekasaran," dan boleh digunakan untuk meratakan permukaan model secara merata.
- Gelung Ujian - Resolusi juga boleh ditambah dengan secara selektif meletakkan gelung kelebihan tambahan. Gelung kelebihan boleh ditambah di mana-mana set permukaan poligonal bersebelahan, membahagi wajah-wajah terpilih tanpa perlu menambah resolusi ke seluruh mesh. Gelung tepi biasanya digunakan untuk menambah resolusi di kawasan model yang memerlukan tahap terperinci tidak sepadan dengan geometri berdekatan (sendi lutut dan siku model karakter adalah contoh utama, seperti bibir dan mata).
Gelung tepi juga boleh digunakan untuk menyediakan permukaan untuk penyemperitan atau pembahagian seragam. Apabila permukaan dibahagi-bahagikan dengan seragam, mana-mana tepi keras dibulatkan dan dilicinkan-jika subdivisi diperlukan tetapi pemodel ingin mengekalkan tepi keras tertentu, ia boleh dikekalkan dengan meletakkan gelung kelebihan pada kedua-dua belah tepi yang dipersoalkan. Kesan yang sama boleh dicapai melalui penggunaan serong , dibincangkan di bawah.
03 dari 04
Bevels atau Chamfers
Sekiranya anda berada di sekitar kejuruteraan, reka bentuk perindustrian, atau bidang kerja kayu sama sekali, kata serong mungkin mempunyai berat untuk anda.
Secara lalai, tepi pada model 3D adalah ketara tajam-suatu keadaan yang hampir tidak pernah berlaku di dunia nyata. Lihat sekeliling anda. Diuji dengan teliti, hampir setiap sisi yang anda hadapi akan mempunyai semacam tirus atau bulat kepadanya.
Bevel atau chamfer mengambil fenomena ini, dan digunakan untuk mengurangkan kekasaran tepi pada model 3D:
- Contohnya, setiap pinggir pada kiub berlaku pada penumpuan 90 darjah antara dua muka poligon. Beveling tepi-tepi ini mencipta wajah 45 darjah sempit antara pesawat menumpu untuk melembutkan penampilan tepi dan membantu kiub berinteraksi dengan cahaya lebih realistik. Panjang (atau mengimbangi ) dari serong, serta bulatnya dapat ditentukan oleh pemodel.
04 04
Pemurnian / Pembentukan
Juga dirujuk sebagai "push and pulling vertices," kebanyakan model memerlukan beberapa tahap penghalusan manual. Apabila menyempurnakan model, artis bergerak ke puncak individu di sepanjang sumbu x, y, atau z untuk menyempurnakan kontur permukaan.
Analogi yang mencukupi untuk penambahbaikan mungkin dilihat dalam karya seorang pengukir tradisional: Apabila seorang pengukir bekerja, dia mula menghalang bentuk besar arca itu, memfokuskan pada bentuk keseluruhan potongannya. Kemudian dia mengulangi setiap kawasan arca dengan "sikat rake" untuk menghiasi permukaan dan mengukir maklumat yang diperlukan.
Memperbaiki model 3D sangat serupa. Setiap penyemperitan, serong, gelung tepi, atau pecahan, biasanya disertai dengan sekurang-kurangnya sedikit penyempurnaan vertex-by-vertex.
Peringkat penghalusan itu boleh menjadi teliti dan mungkin menggunakan 90 peratus daripada jumlah masa seorang modeler menghabiskan pada sekeping. Ia mungkin hanya mengambil masa 30 saat untuk meletakkan gelung kelebihan, atau mengeluarkan penyemperitan, tetapi ia tidak akan didengar oleh pemodelan untuk menghabiskan masa untuk menyempurnakan topologi permukaan berdekatan (terutamanya dalam pemodelan organik, di mana perubahan permukaannya lancar dan halus ).
Penghalusan akhirnya adalah langkah yang mengambil model dari kerja yang sedang berjalan ke aset selesai.