Pengenalan
Lampu Pemandangan 3D. Bunyi yang agak mudah tidak?
Untuk sebahagian besar, pencahayaan di dunia sebenar cenderung berlaku. Matahari terbit, kita melepaskan suis, atau kita membuka tirai dan voila, cahaya! Kami mungkin berfikir di mana kami meletakkan lampu, bagaimana kami menyudutkan tirai, atau di mana kami mensasarkan lampu suluh, namun sembilan puluh peratus masa pengalaman kami dengan cahaya agak pasif.
Perkara yang berbeza dalam industri grafik komputer.
Seperti mana-mana jurugambar besar yang akan memberitahu anda, pencahayaan adalah segalanya.
OK, semuanya mungkin sedikit hiperbolik, tetapi mempunyai penyelesaian pencahayaan yang diterapkan dengan baik boleh membuat atau memecah rendering. Tanpa pencahayaan yang hebat, model 3D yang hebat juga boleh kelihatan rata dan tidak menonjol dalam imej terakhir.
Saya tidak akan meluangkan masa terlalu lama untuk menonjolkan anda dengan sebab mengapa pencahayaan adalah aspek penting (dan tidak dihargai) daripada saluran paip CG .
Tetapi buat halaman melompat, dan kami akan memulakan perbincangan kami mengenai teknik pencahayaan 3D dengan gambaran keseluruhan enam jenis lampu yang terdapat dalam pakej perisian 3D yang sama.
Walaupun cukup mudah untuk mengklik butang "mencipta cahaya," dalam pakej perisian 3D anda dan meletakkan sumber cahaya dalam adegan anda, realiti kraf itu jauh lebih rumit.
Terdapat beberapa paradigma pencahayaan 3D yang mantap, dan jenis adegan biasanya menentukan mana yang paling sesuai. Sebagai contoh, teknik-teknik yang berfungsi dengan baik untuk persekitaran dalaman biasanya membuat sedikit rasa untuk tembakan luar. Begitu juga, pencahayaan "studio" untuk menghasilkan produk atau karakter memerlukan prosedur yang sangat berbeza dari pencahayaan untuk animasi dan filem.
Pada akhirnya, setiap keadaan berbeza, tetapi jenis cahaya tertentu berfungsi dengan baik untuk adegan tertentu.
Berikut adalah beberapa pilihan lampu piawai yang terdapat di kebanyakan suite perisian 3D :
- Titik Omni / Omni: Titik cahaya melambangkan pencahayaan ke luar dalam setiap arah dari titik tunggal, tak terhingga kecil dalam ruang 3D . Lampu titik berguna untuk meniru sebarang sumber cahaya omnidirectional: Lampu mentol, lilin, lampu pokok Krismas, dll.
- Lampu Arah: Tidak seperti lampu titik, yang menduduki lokasi tertentu dalam adegan 3D, lampu arah adalah bertujuan untuk mewakili sumber cahaya yang sangat jauh (seperti matahari atau bulan). Sinaran sinar dari lampu arah berjalan selari dalam satu arah dari setiap titik di langit, dan biasanya digunakan untuk meniru cahaya matahari langsung. Oleh kerana cahaya arah menunjukkan sumber cahaya yang jauh, koordinat x, y, z tidak bermakna apa-apa sahaja - atribut putarannya mempunyai apa-apa kesan terhadap bagaimana kejadian akan diterangi.
- Spot Light: Lampu spot dalam aplikasi 3D cukup jelas kerana fakta bahawa mereka agak mirip dengan rakan sejawat dunia mereka. Lampu tempat memancarkan medan cahaya berbentuk kerucut dari satu titik di ruang angkasa. Lampu sorot sering digunakan untuk pencahayaan studio tiga titik, dan juga untuk meniru sebarang perlawanan cahaya di mana terdapat kejatuhan visual yang berbeza dari cahaya ke lampu jalan gelap, lampu meja, lampu penyalaan overhed, dan sebagainya.
- Cahaya Kawasan: Cahaya kawasan adalah cahaya berasaskan fizikal yang memancarkan sinar arah dari dalam batas sempadan. Lampu kawasan mempunyai bentuk tertentu (sama ada segi empat atau pekeliling) dan saiz, menjadikannya sangat berguna untuk mensimulasikan lekapan lampu pendarfluor, panel belakang dan lain-lain ciri pencahayaan yang serupa. Lampu kawasan boleh digunakan sebagai pemancar foton apabila menggunakan pencahayaan global dalam Mental Ray, yang menjadikan mereka pilihan yang popular dalam pencahayaan produk dan visualisasi seni bina. Walaupun lampu kawasan mempunyai arah keseluruhan, mereka tidak memancarkan sinar selari seperti cahaya arah.
- Volume Light: Lampu volumetrik mungkin paling sukar untuk membalut kepala seseorang. Dengan tetapan lalai, ia hampir sama dengan cahaya titik, memancarkan sinar omnidirectional dari titik pusat. Bagaimanapun tidak seperti cahaya titik, cahaya volumetrik mempunyai bentuk dan saiz tertentu, kedua-duanya mempengaruhi corak kejatuhannya. Cahaya volumetrik boleh ditetapkan dalam bentuk sebarang primitif geometrik (kiub, sfera, silinder, dan sebagainya), dan cahayanya hanya akan menerangi permukaan dalam jumlah itu.
- Cahaya Ambient: Cahaya sekeliling memancarkan sinaran cahaya lembut di setiap arah, dan boleh digunakan untuk meningkatkan tahap pencahayaan secara menyeluruh di tempat kejadian. Ia tidak mempunyai arah khusus, dan oleh itu tidak memberikan bayangan darat, namun ia tidak benar-benar omnidirectional seperti titik cahaya. Lampu ambien agak sama dengan cahaya yang dialami pada waktu senja, hanya selepas matahari telah ditetapkan.
Jenis cahaya yang telah dibincangkan di sini boleh digunakan untuk apa-apa dari pencahayaan studio tiga mata sederhana ke adegan animasi kompleks yang memerlukan 40 + lampu. Mereka hampir selalu digunakan bersama-sama dengan satu sama lain-sangat jarang bahawa adegan hanya akan menyertakan lampu titik, atau hanya termasuk lampu kawasan, dan sebagainya.
Walau bagaimanapun, kita baru sahaja mula menggaru permukaan topik yang mendalam dan bervariasi. Kami akan menerbitkan artikel mengenai pencahayaan 3D yang "maju" pada minggu depan, di mana kami akan memperkenalkan HDRI, occlusion ambient, dan pencahayaan global.
Sementara itu, terdapat beberapa sumber luaran pada pencahayaan 3D:
Warna dan Cahaya - James Gurney (Teori, amat disyorkan)
Lampu La Ruelle (Bahagian lampu tutorial)
Lampu La Salle (tutorial lampu dalaman)