Memperkenalkan talian paip grafik komputer

6 Fasa Pengeluaran 3D

Terdapat satu titik dalam hampir setiap kehidupan pelakon filem apabila dia melihat sesuatu dalam filem dan keajaiban, "kini bagaimana di bumi mereka melakukan itu?"

Beberapa imej yang telah dibuat untuk skrin perak benar-benar mengagumkan, dari pertempuran bumi yang gemerincing di Trilogi Tuhan Lord of the Rings ke persekitaran digital yang mempesona yang dihasilkan untuk Avatar , Tron: Legacy , dan juara kesan visual 2010, Permulaan .

Apabila anda melihat jauh di bawah hud, terdapat banyak matematik dan sains yang canggih yang masuk ke dalam grafik komputer moden. Tetapi untuk setiap saintis komputer bekerja di belakang tabir, terdapat tiga atau empat seniman digital yang bekerja keras untuk membawa makhluk, watak, dan landskap imaginasi mereka kepada kehidupan.

Paip Grafik Komputer

Proses yang masuk ke dalam pengeluaran watak atau persekitaran filem 3D yang sepenuhnya direalisasikan diketahui oleh profesional industri sebagai "saluran paip grafik komputer." Walaupun prosesnya agak rumit daripada sudut teknikal, ia sebenarnya sangat mudah difahami apabila digambarkan berurutan .

Fikirkan watak filem 3D kegemaran anda. Ia boleh menjadi Wall-E atau Buzz Lightyear, atau mungkin anda peminat Po dalam Kung Fu Panda . Walaupun ketiga-tiga watak ini sangat berbeza, urutan pengeluaran asasnya adalah sama.

Untuk mengambil watak filem animasi daripada idea atau lukisan papan cerita kepada pemaparan 3D yang digilap sepenuhnya, watak tersebut melalui enam fasa utama:

  1. Pra-pengeluaran
  2. Pemodelan 3D
  3. Shading & Texturing
  4. Pencahayaan
  5. Animasi
  6. Rendering & Pasca pengeluaran

01 dari 07

Pra-Pengeluaran

Dalam pra-pengeluaran, melihat keseluruhan watak atau persekitaran dipahami. Pada penghujung pra-pengeluaran, lembaran rekabentuk yang telah dimuktamadkan akan dihantar kepada pasukan pemodelan untuk dibangunkan.

02 dari 07

Pemodelan 3D

Dengan melihat watak yang dimuktamadkan, projek itu kini diluluskan ke tangan pemodel 3D. Tugas pemodel adalah untuk mengambil seni konsep dua dimensi dan menterjemahkannya kepada model 3D yang boleh diberikan kepada animator kemudian di jalan.

Dalam saluran paip pengeluaran hari ini, terdapat dua teknik utama dalam toolset modeler: pemodelan poligonal & sculpting digital.

Subjek pemodelan 3D terlalu luas untuk meliputi tiga atau empat titik peluru, tetapi sesuatu yang kita akan terus meliputi kedalaman dalam siri Latihan Maya .

03 dari 07

Shading & Texturing

Langkah seterusnya dalam saluran paip kesan visual dikenali sebagai teduhan dan tekstur. Dalam fasa ini, bahan, tekstur, dan warna ditambah kepada model 3D.

04 dari 07

Pencahayaan

Dalam rangka adegan 3D untuk hidup, lampu digital mesti diletakkan di tempat kejadian untuk menerangi model, sama seperti pelantar lampu pada set filem akan menerangi pelakon dan pelakon. Ini mungkin fasa kedua paling teknikal dalam saluran pengeluaran (selepas membuat rendering), tetapi masih terdapat banyak kesenian yang terlibat.

05 dari 07

Animasi

Animasi, sebagaimana yang sudah anda ketahui, adalah fasa pengeluaran di mana para artis bernafas kehidupan dan bergerak ke dalam watak mereka. Teknik animasi untuk filem 3D agak berbeza daripada animasi yang ditarik tangan tradisional, berkongsi asas yang lebih biasa dengan teknik berhenti-gerakan:

Lompat ke laman sahabat animasi komputer kami untuk liputan topik yang luas.

06 dari 07

Rendering & Post-Production

Fasa pengeluaran akhir untuk adegan 3D dikenali sebagai rendering, yang pada asasnya merujuk kepada terjemahan adegan 3D untuk imej dua dimensi yang telah dimuktamadkan. Rendering agak teknikal, jadi saya tidak akan menghabiskan terlalu banyak masa di sini. Dalam fasa rendering, semua pengiraan yang tidak dapat dilakukan oleh komputer anda dalam masa nyata mesti dilakukan.

Ini termasuk, tetapi tidak terhad kepada yang berikut:

Kami mempunyai penjelasan yang mendalam mengenai rendering di sini: Rendering: Memuktamadkan Frame

07 dari 07

Ingin mengetahui lebih lanjut?

Walaupun saluran paip grafik komputer secara tekal kompleks, langkah-langkah asas cukup mudah bagi siapa saja untuk memahami. Artikel ini tidak dimaksudkan untuk menjadi sumber yang lengkap, tetapi hanya pengenalan kepada alat dan kemahiran yang menjadikan grafik komputer 3D mungkin.

Mudah-mudahan cukup disediakan di sini untuk mempromosikan pemahaman yang lebih baik mengenai kerja dan sumber yang dapat menghasilkan beberapa karya kesan visual yang kami semua jatuh cinta selama bertahun-tahun.

Perlu diingat, artikel ini hanya titik melompat-kami membincangkan semua topik yang dibangkitkan di sini dengan lebih terperinci dalam artikel lain. Sebagai tambahan kepada About.com, buku-buku seni untuk filem-filem tertentu boleh membuka mata, dan terdapat komunitas online yang dinamis di tempat seperti 3D Total dan Masyarakat CG. Saya menggesa sesiapa yang mempunyai minat lanjut untuk menyemaknya, atau jika anda mempunyai minat untuk membuat beberapa seni anda sendiri, lihatlah siri tutorial kami: