6 Fasa Pengeluaran 3D
Terdapat satu titik dalam hampir setiap kehidupan pelakon filem apabila dia melihat sesuatu dalam filem dan keajaiban, "kini bagaimana di bumi mereka melakukan itu?"
Beberapa imej yang telah dibuat untuk skrin perak benar-benar mengagumkan, dari pertempuran bumi yang gemerincing di Trilogi Tuhan Lord of the Rings ke persekitaran digital yang mempesona yang dihasilkan untuk Avatar , Tron: Legacy , dan juara kesan visual 2010, Permulaan .
Apabila anda melihat jauh di bawah hud, terdapat banyak matematik dan sains yang canggih yang masuk ke dalam grafik komputer moden. Tetapi untuk setiap saintis komputer bekerja di belakang tabir, terdapat tiga atau empat seniman digital yang bekerja keras untuk membawa makhluk, watak, dan landskap imaginasi mereka kepada kehidupan.
Paip Grafik Komputer
Proses yang masuk ke dalam pengeluaran watak atau persekitaran filem 3D yang sepenuhnya direalisasikan diketahui oleh profesional industri sebagai "saluran paip grafik komputer." Walaupun prosesnya agak rumit daripada sudut teknikal, ia sebenarnya sangat mudah difahami apabila digambarkan berurutan .
Fikirkan watak filem 3D kegemaran anda. Ia boleh menjadi Wall-E atau Buzz Lightyear, atau mungkin anda peminat Po dalam Kung Fu Panda . Walaupun ketiga-tiga watak ini sangat berbeza, urutan pengeluaran asasnya adalah sama.
Untuk mengambil watak filem animasi daripada idea atau lukisan papan cerita kepada pemaparan 3D yang digilap sepenuhnya, watak tersebut melalui enam fasa utama:
- Pra-pengeluaran
- Pemodelan 3D
- Shading & Texturing
- Pencahayaan
- Animasi
- Rendering & Pasca pengeluaran
01 dari 07
Pra-Pengeluaran
Dalam pra-pengeluaran, melihat keseluruhan watak atau persekitaran dipahami. Pada penghujung pra-pengeluaran, lembaran rekabentuk yang telah dimuktamadkan akan dihantar kepada pasukan pemodelan untuk dibangunkan.
- Setiap Tuntutan Idea: Puluhan, atau beratus-ratus lukisan & lukisan dicipta dan disemak setiap hari oleh pengarah, pengeluar, dan petunjuk seni.
- Palet Warna: Skema warna aksara, atau palet, dibangunkan dalam fasa ini, tetapi biasanya tidak dimuktamadkan sehingga kemudian dalam proses.
- Konsep Artis boleh bekerja dengan pemahat digital untuk menghasilkan mock-up digital awal untuk reka bentuk yang menjanjikan.
- Butiran Watak dimuktamadkan, dan cabaran khas (seperti bulu dan kain) dibuang ke penyelidikan dan pembangunan.
02 dari 07
Pemodelan 3D
Dengan melihat watak yang dimuktamadkan, projek itu kini diluluskan ke tangan pemodel 3D. Tugas pemodel adalah untuk mengambil seni konsep dua dimensi dan menterjemahkannya kepada model 3D yang boleh diberikan kepada animator kemudian di jalan.
Dalam saluran paip pengeluaran hari ini, terdapat dua teknik utama dalam toolset modeler: pemodelan poligonal & sculpting digital.
- Setiap mempunyai kelebihan dan kelemahan tersendiri, dan walaupun sangat berbeza, kedua-dua pendekatan ini agak pelengkap.
- Sculpting meminjamkan dirinya lebih kepada model organik (watak), manakala pemodelan poligonal lebih sesuai untuk model mekanikal / seni bina.
Subjek pemodelan 3D terlalu luas untuk meliputi tiga atau empat titik peluru, tetapi sesuatu yang kita akan terus meliputi kedalaman dalam siri Latihan Maya .
03 dari 07
Shading & Texturing
Langkah seterusnya dalam saluran paip kesan visual dikenali sebagai teduhan dan tekstur. Dalam fasa ini, bahan, tekstur, dan warna ditambah kepada model 3D.
- Setiap komponen model menerima bahan shader yang berbeza untuk memberikan rupa yang sesuai.
- Bahan-bahan yang realistik: Jika objek diperbuat daripada plastik, ia akan diberikan shader yang mencerminkan, berkilat. Sekiranya ia diperbuat daripada kaca, bahan itu akan menjadi telus sebahagiannya dan membiasakan cahaya seperti kaca dunia sebenar.
- Tekstur dan warna ditambah dengan sama ada memproyeksikan imej dua dimensi ke model atau dengan lukisan secara langsung pada permukaan model seolah-olah itu kanvas. Ini dicapai dengan perisian khas (seperti ZBrush) dan tablet grafik.
04 dari 07
Pencahayaan
Dalam rangka adegan 3D untuk hidup, lampu digital mesti diletakkan di tempat kejadian untuk menerangi model, sama seperti pelantar lampu pada set filem akan menerangi pelakon dan pelakon. Ini mungkin fasa kedua paling teknikal dalam saluran pengeluaran (selepas membuat rendering), tetapi masih terdapat banyak kesenian yang terlibat.
- Pencahayaan yang betul mestilah cukup realistik untuk dipercayai, tetapi cukup dramatik untuk menyampaikan mood yang diarahkan oleh pengarah.
- Mood Matters: Percaya atau tidak, ahli lampu mempunyai banyak atau lebih banyak kawalan daripada pelukis tekstur ketika datang ke skema warna, mood, dan suasana keseluruhan.
- Back-and-Forth: Terdapat banyak komunikasi antara penerangan dan artis tekstur. Kedua-dua jabatan ini bekerja rapat untuk memastikan bahan dan lampu sesuai dengan sempurna dan bayang-bayang dan refleksi kelihatan seiras mungkin.
05 dari 07
Animasi
Animasi, sebagaimana yang sudah anda ketahui, adalah fasa pengeluaran di mana para artis bernafas kehidupan dan bergerak ke dalam watak mereka. Teknik animasi untuk filem 3D agak berbeza daripada animasi yang ditarik tangan tradisional, berkongsi asas yang lebih biasa dengan teknik berhenti-gerakan:
- Rigged for Motion : Watak-watak 3D dikawal dengan cara rangka maya atau "rig" yang membolehkan seorang animator mengendalikan lengan, kaki, ekspresi muka dan postur model.
- Pose-to-Pose: Animasi biasanya disiapkan menjadi pose-to-pose. Dalam erti kata lain, animator akan menetapkan "kerangka utama" untuk kedua-dua permulaan dan penamat tindakan, dan kemudian tweak segala-galanya di antara supaya gerakan itu cair dan tepat pada masanya.
Lompat ke laman sahabat animasi komputer kami untuk liputan topik yang luas.
06 dari 07
Rendering & Post-Production
Fasa pengeluaran akhir untuk adegan 3D dikenali sebagai rendering, yang pada asasnya merujuk kepada terjemahan adegan 3D untuk imej dua dimensi yang telah dimuktamadkan. Rendering agak teknikal, jadi saya tidak akan menghabiskan terlalu banyak masa di sini. Dalam fasa rendering, semua pengiraan yang tidak dapat dilakukan oleh komputer anda dalam masa nyata mesti dilakukan.
Ini termasuk, tetapi tidak terhad kepada yang berikut:
- Menyelesaikan Lampu : Bayang-bayang dan pantulan mesti dihitung.
- Kesan Khas : Ini biasanya apabila kesan seperti kabur, kabus, asap, dan letupan mendalam akan disatukan ke tempat kejadian.
- Pemprosesan pasca: Jika kecerahan, warna, atau kontras perlu disesuaikan, perubahan ini akan diselesaikan dalam perisian manipulasi imej selepas membuat masa.
Kami mempunyai penjelasan yang mendalam mengenai rendering di sini: Rendering: Memuktamadkan Frame
07 dari 07
Ingin mengetahui lebih lanjut?
Walaupun saluran paip grafik komputer secara tekal kompleks, langkah-langkah asas cukup mudah bagi siapa saja untuk memahami. Artikel ini tidak dimaksudkan untuk menjadi sumber yang lengkap, tetapi hanya pengenalan kepada alat dan kemahiran yang menjadikan grafik komputer 3D mungkin.
Mudah-mudahan cukup disediakan di sini untuk mempromosikan pemahaman yang lebih baik mengenai kerja dan sumber yang dapat menghasilkan beberapa karya kesan visual yang kami semua jatuh cinta selama bertahun-tahun.
Perlu diingat, artikel ini hanya titik melompat-kami membincangkan semua topik yang dibangkitkan di sini dengan lebih terperinci dalam artikel lain. Sebagai tambahan kepada About.com, buku-buku seni untuk filem-filem tertentu boleh membuka mata, dan terdapat komunitas online yang dinamis di tempat seperti 3D Total dan Masyarakat CG. Saya menggesa sesiapa yang mempunyai minat lanjut untuk menyemaknya, atau jika anda mempunyai minat untuk membuat beberapa seni anda sendiri, lihatlah siri tutorial kami: