Anatomi Model 3D
Model 3D adalah salah satu blok bangunan penting grafik komputer 3D. Tanpa mereka, tidak ada animasi komputer-tiada Toy Story , tidak ada Wall-E , tidak ada raksasa hijau besar.
Tidak akan ada permainan 3D, yang bermaksud kita tidak pernah menjelajah Hyrule di Ocarina of Time , dan Ketua Sarjana tidak pernah berada di Halo. Tidak akan ada filem Transformers (sekurang-kurangnya cara kami mengenali mereka hari ini), dan iklan kereta tidak mungkin kelihatan seperti ini.
Setiap objek, watak, dan persekitaran, dalam setiap filem animasi komputer atau permainan video 3D, terdiri daripada model 3D. Jadi ya, mereka cukup penting dalam dunia CG.
Apakah Model 3D?
Model 3D adalah perwakilan matematik bagi mana-mana objek tiga dimensi (sebenar atau dibayangkan) dalam persekitaran perisian 3D. Tidak seperti imej 2D, model 3D boleh dilihat dalam suite perisian khusus dari mana-mana sudut, dan boleh diperkecil, diputar, atau diubah suai secara bebas. Proses pembuatan dan membentuk model 3D dikenali sebagai pemodelan 3d.
Jenis Model 3D
Terdapat dua jenis utama model 3D yang digunakan dalam industri filem & permainan, perbezaan yang paling ketara dalam cara mereka dicipta dan dimanipulasi (terdapat perbezaan dalam matematik yang mendasarinya juga, tetapi itu kurang penting pada akhirnya -user).
- Surface NURBS: B-spline rasional bukan seragam, atau permukaan NURBS adalah model permukaan licin yang dibuat melalui penggunaan lengkung Bezier (seperti versi 3D alat penekan MS Paint). Untuk membentuk permukaan NURBS, artis menarik dua atau lebih lengkung dalam ruang 3D, yang boleh dimanipulasi dengan menggerakkan pegangan yang disebut simpul kawalan (CVs) di sepanjang paksi x, y, atau z.
- Aplikasi perisian menginterpolasi ruang antara lengkungan dan membuat mesh lancar di antara mereka. Permukaan NURBS mempunyai tahap ketepatan matematik tertinggi dan oleh karenanya paling biasa digunakan dalam pemodelan untuk kejuruteraan dan reka bentuk automotif. ???
- Model Polygonal: Model poligon atau "jerat" seperti yang sering dipanggil, adalah bentuk paling popular model 3D yang terdapat dalam industri animasi, filem, dan permainan, dan mereka akan menjadi jenis yang akan kita fokuskan untuk rest of the article. ??
Komponen Model Poligon
- Wajah: Ciri yang mendeskripsikan model poligonal adalah bahawa (tidak seperti NURBS Surfaces) jahitan poligonal adalah segi , bermakna permukaan model 3D terdiri daripada beratus-ratus atau beribu-ribu muka geometri.
Dalam pemodelan yang baik, poligon sama ada empat sisi ( quads -norma dalam pemodelan karakter / organik) atau tiga sisi ( tris- digunakan lebih biasa dalam pemodelan permainan). Pemodelan yang baik berusaha untuk kecekapan dan organisasi, cuba untuk memastikan jumlah poligon serendah mungkin untuk bentuk yang dimaksudkan.
Bilangan poligon dalam mesh, dipanggil jumlah poli , manakala kepadatan poligon dipanggil resolusi . Model 3D terbaik mempunyai resolusi tinggi? di mana lebih terperinci diperlukan - seperti tangan atau muka watak, dan resolusi rendah di kawasan terperinci yang rendah di dalam mesh. Biasanya, semakin tinggi resolusi keseluruhan model, halusnya akan muncul dalam penamat akhir. Tetesan resolusi rendah kelihatan boxy (ingat Mario 64 ?).
- Tepi: Kelebihan adalah titik pada permukaan model 3D di mana dua muka poligonal bertemu.
- Vertikal: Titik persimpangan di antara tiga atau lebih tepi dipanggil vertex ( pl. Vertices ). Manipulasi simpul pada x, y, dan ax-ax (mesra dirujuk sebagai "push and pull the verts") adalah teknik yang paling biasa untuk membentuk mesh poligonal ke dalam bentuk terakhir dalam pakej pemodelan tradisional seperti Maya, 3Ds Max, dll . (Teknik sangat sangat berbeza dalam aplikasi sculpting seperti ZBrush atau Mudbox.)
Model poligonal sangat mirip dengan bentuk geometri yang mungkin anda pelajari di sekolah menengah. Sama seperti kiub geometri asas, model poligon 3D terdiri daripada wajah, tepi, dan simpul .
Sebenarnya, model 3D yang paling kompleks bermula sebagai bentuk geometri yang mudah, seperti kiub, sfera, atau silinder. Bentuk 3D asas ini dipanggil primitif objek . Primitif itu kemudiannya boleh dimodelkan, dibentuk, dan dimanipulasi ke dalam objek apa saja yang dicipta oleh artis (seperti yang kita ingin terperinci, kita akan meliputi proses pemodelan 3D dalam artikel berasingan).
Terdapat satu lagi komponen model 3D yang perlu ditangani:
Tekstur dan Shaders
Tanpa tekstur dan shaders, model 3D tidak kelihatan seperti banyak. Malah, anda tidak dapat melihatnya sama sekali. Walaupun tekstur dan shaders tidak ada kaitan dengan bentuk keseluruhan model 3D, mereka mempunyai segala-galanya dengan penampilan visualnya.
- Shaders: Shader adalah satu set arahan yang digunakan untuk model 3D yang membolehkan komputer mengetahui bagaimana ia harus dipaparkan. Walaupun rangkaian shading boleh dikodkan secara manual, kebanyakan pakej perisian 3D mempunyai alat yang membolehkan artis untuk tweak parameter shader dengan mudah. Menggunakan alat ini, artis dapat mengawal cara permukaan model berinteraksi dengan cahaya, termasuk kelegapan, reflektifitas, sorotan spekular (glossiness), dan berpuluh-puluh orang lain.
- Tekstur: Tekstur juga banyak menyumbang kepada penampilan visual model. Tekstur adalah fail imej dua dimensi yang boleh dipetakan ke permukaan 3D model melalui proses yang dikenali sebagai pemetaan tekstur . Tekstur boleh merangkumi kerumitan dari tekstur warna rata yang sederhana sehingga terperinci permukaan photorealistic.
Texturing dan teduhan adalah aspek penting dalam talian paip grafik komputer , dan menjadi baik dalam menulis shader-rangkaian atau membangunkan peta tekstur adalah khusus di dalamnya sendiri. Tekstur dan artis shader hanya berperanan dalam melihat keseluruhan filem atau imej sebagai pemodel atau animator.
Anda berjaya!
Mudah-mudahan, pada ketika ini, anda tahu lebih sedikit mengenai model 3D dan ciri-ciri utama mereka. Di teras mereka, model 3D hanyalah bentuk geometrik yang kompleks dengan beratus-ratus muka poligon yang kecil. Walaupun, sudah pasti menyeronokkan untuk membaca tentang model 3D, lebih menarik lagi untuk menjadikannya sendiri.