Cara Mengukir Kayu di ZBrush - Bahagian 2

Siri Seni Persekitaran Digital

Dalam bab pertama siri seni persekitaran kami , kami melihat penciptaan asas-asas untuk rasuk kayu mudah (serupa dengan apa yang anda lihat dalam seni bingkai kayu).

Kami telah melalui proses menubuhkan aset untuk patung di ZBrush, dan mengharungi tepi model untuk menambah realisme dan membantu menangkap cahaya dengan lebih baik.

Dalam bahagian ini kita akan melihat bijirin permukaan, dan kemudian menamatkan pengukiran dengan beberapa perincian frekuensi tinggi:

Grain Permukaan


1. Baiklah, sekarang bahawa kami telah mengharungi tepi, ukiran kami kelihatan lebih baik, tetapi kita perlu mula membawa beberapa detail permukaan.

Saya ingin mengelakkan terperinci halus, tinggi frekuensi tinggi, kerana dari jarak yang aset ini akan dilihat dari itu hanya beralih kepada bunyi bising atau hilang dalam pemampatan tekstur.

Kami ingin memberi tumpuan kepada mengeluarkan beberapa bentuk butiran yang lebih besar yang akan dibaca dengan baik dari jauh, menangkap beberapa kemunculan, dan memberi kepingan beberapa keperitan dan keperibadian.

Terdapat beberapa cara untuk pergi mengenainya - langkah pertama adalah jelas untuk memilih gaya bijian dan membuat beberapa keputusan tentang bagaimana memukul sehingga anda mahu permukaan model menjadi. Anda juga ingin menentukan sama ada anda akan menggunakan setem alpha pra-dibuat atau mengukir semuanya dengan tangan.

2. Untuk keping realistik, saya suka menggunakan kombinasi alfa-setem dan patung tangan.

Menggunakan alfa yang banyak diubahsuai berdasarkan bijirin kayu dunia nyata akan meminjamkan segelintir realisme yang kemudiannya menjadi tweak untuk hasil yang lebih peribadi.

Walau bagaimanapun, dalam kes ini, saya akan melihat rupa yang sama seperti gaya yang dicatatkan tangan yang anda lihat dalam tajuk Blizzard, jadi kami akan melakukan sebahagian besar patung dengan tangan.

Zbrush mempunyai banyak sikat yang sangat baik, tetapi kadang-kadang anda perlu menggunakan alat tersuai untuk mendapatkan hasil yang anda cari. Untuk semua kerja retak dan gandum saya ingin menggunakan versi ubah suai tanah liat yang dicipta oleh xxnamexx, atau "Orb" kerana dia lebih dikenali di internet.

Anda boleh memuat turun berus Orb_cracks di sini, atau (lebih baik), menonton videonya untuk belajar bagaimana untuk mencipta sendiri.

3. OK. Muatkan berus retak, atau dapatkan alternatif pilihan anda.

Saya telah mendapati bahawa ciri lazimouse Zbrush sangat berguna untuk bijirin memasak, jadi pergi ke menu stroke → menghidupkan lazymouse → dan gunakan sesuatu yang agak dekat dengan tetapan berikut.

Perincian

Baiklah, langkah terakhir ialah menambah beberapa butiran yang lebih kecil untuk menambah penamat kepada aset. Kita perlu menambah beberapa butiran bijirin yang lebih kecil, dan kemudian memberi perhatian kepada hujung rasuk.

Pukulan bijirin yang lebih kecil boleh diukir dengan berus Orb, tetapi pastikan untuk mengurangkan radius sedikit, dan juga mengurangkan radius pelapisan lazimouse hingga kira-kira 15 supaya anda dapat mendaftarkan pukulan yang lebih pendek.

Sebagai alternatif kepada ini, saya kadang-kadang akan menggunakan tekstur bijian tersuai yang saya tangankan dicat di Photoshop untuk mempercepatkan hal-hal dan memberikan beberapa kontras visual kepada gaya yang diberikan oleh Orb.

Bergantung kepada rupa yang saya jalani, saya kadang-kadang suka menyerap ringan ke seluruh permukaan dengan berus dinamik yang dipancarkan pada intensiti z yang sangat rendah untuk menyerlahkan beberapa butiran dan membantu memberikan kayu yang sedikit lebih digilap lihat. Ini benar-benar pilihan-lakukan apa yang terasa betul untuk sekeping tertentu anda!

Untuk hujung rasuk:

Saya suka kasar sehingga hujung rasuk agak sedikit. Bergantung pada paparan yang anda sasarkan, anda boleh menggunakan apa-apa kombinasi trim-dinamik, penumpukan tanah liat, cepat pallet, atau berus Orb dari sebelumnya.

Untuk sekeping saya, saya menggunakan berus custom "slash", untuk memberikan rasuk yang retak dan splintered penampilan.

Dan di sana anda pergi!

Itu sudah cukup sejauh kita perlu pergi dengan patung! Pieces seperti ini tidak perlu terlalu terperinci kerana mereka hanya mempunyai ruang tekstur yang terhad, dan kemungkinan besar akan dilihat dari jauh dalam enjin permainan.

Di bahagian kedua siri ini, kita akan melihat beberapa kaedah untuk "membakar" kami memahat poli tinggi ke dalam aset siap sedia permainan resolusi rendah.

Seperti biasa, terima kasih kerana membaca!