Mewujudkan Kesempatan Ambient Render di Maya

Siri Resipi Shader

Di sini di sudut alat, resipi tidak benar-benar membuat banyak rasa, tetapi ia berlaku kepada saya pada malam yang lain ketika saya sedang menggali nasihat untuk memasak ayam lemon lada yang saya dapat memulakan satu siri yang memaparkan jenis resipi yang berbeza - resepi shader .

Seluruh "buku masak" telah ditulis pada bahan dan shaders di Maya, UDK, 3DS Max, Vray, dll.

Ia adalah sesuatu yang banyak pemula mempunyai kesukaran, dan untuk sebab yang baik! Tweaking pelbagai parameter arcane seperti "kekuatan spekular" dan "berat meresap" dalam cubaan untuk meniru bahan dunia sebenar seperti kayu, kaca, batu, atau jubin seramik bukanlah tugas yang mudah.

Jadi, di sini kita berada.

Bermula dengan oklusi ambien , kami akan mula memperkenalkan beberapa tetapan aplikasi untuk beberapa bahan dunia sebenar yang sukar untuk ditekan. Kami akan kebanyakannya menggunakan Maya dalam siri ini, walaupun kami mungkin menyerang Kit Pembangunan Unreal satu atau dua kali. Kami teruja dengan siri ini dan mengharapkan untuk belajar sebanyak menulis seperti yang anda baca!

01 dari 02

Apakah kegagalan Ambient?

Getty Images for American Gaming / Getty Images

Jangan biarkan nama bodoh anda-oklusi ambien sebenarnya merupakan bahan yang cukup mudah untuk dibina, dan itu adalah satu yang sangat penting.

Bukan sahaja AO digunakan (cukup secara umum) untuk menghasilkan gambar yang sedang berjalan, ia juga sering digunakan sebagai pas dasar dalam pengkomposan dan lukisan tekstur kerana ia membantu mengeluarkan butiran dan objek "tanah" di tempat kejadian dengan menyatukan bayang-bayang .

Punculan ambien adalah satu bentuk bahan mandiri, bermakna ia berfungsi walaupun tidak ada pencahayaan di tempat kejadian anda. Secara teorinya, ia adalah perkiraan asas pencahayaan global, dan bertujuan untuk meniru cara cahaya merebak di sekeliling bilik atau persekitaran.

Penyerapan sekeliling ambient mempunyai ciri "penampilan lembut" dengan halus gelap di mana dua permukaan datang berdekatan atau bersentuhan (sudut bilik, bawah objek, butiran halus, dan lain-lain). Imej oklusi sekeliling kadang-kadang disebut "tanah liat yang membuat" kerana persamaan mereka dengan model tanah liat.

Berikut adalah model yang saya buat untuk bengkel tahun lepas yang menggunakan hambatan ambient untuk menunjukkan bentuk model (konsep senjata oleh Diego Almazan).

02 dari 02

Mencipta Shader Kesempatan Ambient:


Mewujudkan shader occlusion ambient untuk imej kemajuan asas adalah sangat mudah, dan tidak memerlukan sebarang UV, peta tekstur , atau pencahayaan.

Terdapat beberapa cara untuk melaksanakan kesan untuk keputusan yang sedikit berbeza, tetapi yang saya akan memperkenalkan di sini adalah bagus dan mudah, memerlukan hanya satu nadi Mental Ray dan bahan Lambert asas.

Inilah penjelasan langkah demi langkah yang singkat.

Buka tetingkap Hypershade dan buat bahan Lambert baharu.

Berilah bahan nama-saya biasanya menggunakan sesuatu seperti ambientOcclusion_mat .

Double klik bahan untuk membuka atribut materialnya. Di sinilah kita akan menetapkan kebanyakan parameter untuk shader.

Secara lalai warna meresap bahan adalah kelabu neutral, tetapi kami tidak mahu highlight kami untuk meletup, jadi kami sebenarnya akan melancarkan nilai warna ke arah hujung spektrum yang lebih gelap. Kami menggunakan 0, 0, .38 untuk nilai HSV pada atribut warna , tetapi ini adalah perkara keutamaan peribadi.

Perkara seterusnya yang perlu kita lakukan ialah pasangkan nod oklusi ambien ke dalam sifat incandescence material.


Klik kotak kotak di sebelah input incandescence . Ini akan menimbulkan tetingkap nod menyebabkan.

Di bawah tab Mental Ray , klik tekstur dan cari mib_amb_occlusion dalam senarai. Klik, dan nod akan terbuka dalam editor atribut di sebelah kanan skrin anda.

Anda harus melihat senarai atribut-yang penting kepada kami ialah sampel, terang / gelap, merebak, dan jarak maksimum, namun satu-satunya perkara yang akan kami ubah ialah jumlah sampel.

Dalam nod oklusi ambien, bilangan sampel mengawal jumlah bunyi dalam penyajian anda.

Meninggalkan sampel pada 16 atau 32 akan agak kasar, manakala upping nilai kepada sesuatu seperti 64 atau 128 akan kelihatan sangat lancar. 32 sampel bagus untuk ujian, tetapi jika saya merancang untuk menunjukkan imej saya biasanya akan menggunakan 64 atau 128.

Cubalah beberapa yang membuat tahap sampel yang berbeza untuk merasakan perbezaannya-anda mungkin mendapati anda seperti penampilan kasar di bahagian bawah spektrum.

Berikut adalah perbandingan imej yang saya buat menggunakan persekitaran luar yang dimodelkan saya pada masa lalu menunjukkan perbezaan di antara asas Maya, dan oklusi ambien menghasilkan 64 dan 128 sampel. Lihat berapa banyak imej yang lebih baik dengan hampas ambient?

Anda juga boleh bermain-main dengan atribut lain jika anda mahu:


Kawalan terang dan gelap nilai minimum dan maksimum dalam penyajian anda. Jika anda mendapati bahawa sorotan anda ditiup atau bayang-bayang anda menjadi hancur, anda boleh menggunakan slider ini untuk mengimbangi. Jarak penyebaran dan jarak maksima akan mengubah jarak jatuh / oklusi antara nilai cahaya dan gelap anda.

Itupun dia! Mudah-mudahan anda telah belajar sedikit tentang halangan ambient dan bagaimana ia dapat digunakan sebagai bahan persembahan yang bagus untuk adegan 3d anda. Beritahu saya di blog jika anda mempunyai sebarang pertanyaan!