Pelajaran Maya 1.1: Memperkenalkan Antara Muka Pengguna

01 04

Antara Muka Pengguna Maya (UI)

Antara muka pengguna lalai Maya.

Selamat kembali! Pada ketika ini, kami akan menganggap anda telah memutuskan Autodesk Maya sebagai perisian pilihan 3D anda dan telah berjaya memasangnya pada komputer anda. Sekiranya anda masih tidak mempunyai perisian, buat lompat dan muat turun percubaan 30 hari secara langsung dari Autodesk (kali terakhir kami akan menyebutnya). Semua set? Baik.

Teruskan dan lancarkan versi Maya anda. Apabila habuk terbenam, anda harus melihat pada skrin yang kelihatan lebih kurang seperti apa yang anda lihat di atas.

Seperti yang dapat anda lihat, kami telah menandakan beberapa tanda utama untuk membantu anda mengetahui:

  1. Kotak peralatan: Pelbagai ikon ini membolehkan anda menukar antara pelbagai alat manipulasi objek. Pindah, skala, dan berputar adalah yang paling penting buat masa ini, tetapi mereka mendapat hotkeys yang akan kami perkenalkan sebentar lagi.
  2. Menu dan rak: Di atas skrin, anda akan menemui semua menu Maya (terdapat lusinan). Terdapat banyak bahan untuk diselidiki di sini, jadi menu akan mendapat rawatan mendalam di kemudian hari.
  3. Kotak Saluran / Editor Atribut / Tetapan Alat: Ruang ini diduduki oleh kotak saluran di mana parameter geometri boleh diubah. Anda boleh dok di tetingkap input lain di sini, yang paling biasa adalah editor atribut dan tetapan alat.
  4. Panel paparan: Tetingkap utama dikenali sebagai panel paparan atau panel. Viewport memaparkan semua aset adegan anda, dan akan menjadi tempat majoriti interaksi anda berlaku.
  5. Lapisan Editor: Editor lapisan membolehkan anda menguruskan adegan kompleks dengan menetapkan set objek ke lapisan pemandangan. Lapisan membolehkan anda melihat dan menyembunyikan set model secara terpilih.

02 04

Menavigasi Paparan

Menu Alat Kamera Maya memberikan anda akses kepada pergerakan yang tidak tersedia dari hotkey alt alt, termasuk padang, yaw, dan roll.

Sekarang bahawa anda mempunyai idea apa yang anda cari, anda mungkin mahu belajar bagaimana untuk mendapatkan sekitar. Navigasi di Maya adalah "alt-sentris," yang bermaksud bahawa hampir semua gerakan viewport berpusat di sekitar kekunci alt. Ia juga penting bahawa tetikus anda mempunyai butang tengah tetikus atau roda tatal.

Klik kiri pada viewport utama untuk memastikan ia aktif, dan kami akan menjalankan tiga arahan pelayaran yang paling biasa:

Anda juga boleh mengakses set alat kamera yang dilanjutkan dengan laluan berikut:

Bermain-main dengan beberapa alat kamera dan dapatkan perasaan untuk apa yang mereka lakukan. Kebanyakan masa anda akan menggunakan navigasi alt, tetapi kadang-kadang pergerakan kamera canggih anda akan berguna-terutamanya apabila menyusun imej.

Batalkan sebarang alat pada bila-bila masa dengan menekan q .

03 dari 04

Beralih Antara Panel

Konfigurasi paparan empat panel Maya. Anda boleh menukar konfigurasi panel menggunakan bar alat yang digariskan dengan warna merah.

Secara lalai, viewport Maya memaparkan pandangan perspektif tempat kejadian. Panel perspektif menggunakan kamera yang menghampiri penglihatan manusia, dan membolehkan anda menavigasi pemandangan 3D anda secara bebas dan melihat model anda dari mana-mana sudut.

Walau bagaimanapun, kamera perspektif hanya satu daripada banyak panel yang tersedia untuk pengguna Maya. Dengan penunjuk tetikus anda diposisikan dalam viewport, tekan dan lepaskan bar ruang .

04 04

Menukar Kamera Panel

Menu panel Maya boleh digunakan untuk menyesuaikan tetapan kamera panel.

Anda boleh menyesuaikan kamera mana yang digunakan dalam mana-mana satu daripada empat kamera susun atur. Menggunakan menu panel seperti yang digambarkan di atas, saya boleh menukar kamera semasa saya ke mana-mana pandangan orthographic, membuat kamera perspektif baru, atau membuka tingkap lain seperti hypergraph dan outliner (yang akan kami jelaskan kemudian).

Jika anda fikir anda telah menguasai seni pandang paparan-port

Temui saya di bahagian seterusnya di mana kita akan membincangkan pengurusan fail dan struktur projek . Saya tahu anda bersungguh-sungguh untuk mula membuat 3D, tapi tahan untuk satu lagi pelajaran! Mengetahui cara menyusun projek anda dengan betul akan menghalang banyak sakit kepala pada masa akan datang.