Kenapa Anda Perlu Belajar ZBrush

Sama ada anda baru sahaja mendengar tentang kewujudan perisian atau telah berfikir tentang melompat selama bertahun-tahun, satu perkara yang jelas-kini adalah masa untuk belajar ZBrush.

Industri grafik komputer berevolusi pada kadar yang luar biasa, dan satu-satunya cara untuk mencapai atau mengekalkan kejayaan adalah untuk menyesuaikan diri. Selama beberapa tahun ke depan (jika belum), ia akan menjadi semakin sukar untuk mendarat pekerjaan sebagai artis 3D tanpa sekurang-kurangnya pengetahuan sepintas bagi alat patung dan tekstur alat ZBrush.

Berikut adalah lima sebab yang anda perlukan untuk mula belajar ZBrush secepat mungkin.

01 04

Kelajuan yang tidak pernah berlaku sebelumnya

Imej Pahlawan / GettyImages

Masa adalah wang dalam industri filem dan permainan, jadi apa-apa yang membuat anda artis lebih cepat membuat anda lebih berharga.

Ada perkara yang mengambil masa 10 minit di ZBrush yang secara harfiah akan mengambil masa berjam-jam dalam pakej pemodelan tradisional. Alat Peralihan ZBrush dan Bergerak Berus memberi para seniman kebolehan untuk mengubah secara drastik proporsi dan siluet mesh asas dengan tahap kawalan yang kekisi dan mesh deformers hanya boleh bermimpi.

Berpikir tentang menyamar model anda? Dalam Maya, menimbulkan watak memerlukan anda untuk membina pelantar , kulit, dan menghabiskan waktu untuk mengubah berat verteks sehingga benda bergerak dengan betul. Mahu membuat model di ZBrush? Transpose menjadikannya proses selama dua puluh minit.

Bagaimana pula dengan menghasilkan pratonton pantas? Malam yang lain saya sedang mengusahakan makhluk makhluk dan sampai ke titik di mana saya ingin melihat model apa yang kelihatan seperti tekstur dan detail. Dalam masa dua puluh minit, saya dapat membuang lapisan asas skala dan kulit, menampar lapisan cat, dan menghasilkan beberapa imej semi-digilap dengan menggunakan pelbagai variasi bahan. Dan adakah saya menyebut semua ini pada lapisan berasingan?

Saya tidak pernah menjimatkan kerja-matlamatnya adalah untuk mencuba beberapa konsep dan merasakan sama ada atau tidak pengukiran itu menuju ke arah yang betul. Itulah keindahan ZBrush-anda boleh dengan cepat memprotes idea tanpa meluangkan waktu untuk masa anda.

02 04

ZBrush Mari Modelkan Jadi Pereka

Lima tahun yang lalu, jika anda bekerja sebagai pemodel dalam industri grafik komputer, ini bermakna anda memodelkan watak-watak, aset permainan, dan persekitaran hampir semata-mata dari konsep orang lain. Ini kerana seorang artis konsep 2D yang mahir mampu menghasilkan reka bentuk watak yang siap di hadapan seorang pengarah seni yang lebih cepat daripada pemodel yang boleh menghasilkan jejaring asas.

Masa telah berubah. ZBrush membolehkan anda menjadi seorang artis konsep dan seorang pemodel pada masa yang sama. Anda tidak merancang dalam Maya dan Max jika anda melakukan kerja watak. Pemodelan watak tradisional hanya mengambil terlalu banyak masa dan ketepatan untuk model dengan cepat dan membuat perubahan. Di ZBrush, matlamatnya adalah untuk mendapatkan jaringan yang paling baik dan boleh digunakan semula untuk pengeluaran kemudian. Scott Patton adalah salah satu artis pertama yang mempelopori penggunaan ZBrush untuk menghasilkan konsep konsep yang cepat.

03 dari 04

DynaMesh - Kebebasan yang Belum Hadapi

DynaMesh menyelamatkan anda daripada memfokuskan kepada kekangan topologi, membolehkan anda menolak dan menarik bentuknya, serta menambahkan atau mengeluarkan kepingan geometri. DynaMesh memberi anda lebih banyak kebebasan dalam fasa pemecahan resolusi rendah dan pertengahan ketika membuat jaringan utama anda. Ia mengekalkan resolusi seragam dan pengagihan poligon mesh anda, membolehkan anda menambahkan jumlah, contohnya, tanpa risiko polist yang diregangkan. Ini benar-benar membebaskan kreativiti anda.

04 04

Buat masa ini, ZBrush adalah Masa Depan

Sehingga orang lain datang dan merevolusi cara kita berfikir tentang membuat seni, ZBrush adalah masa depan grafik komputer. Tiada seorang pun dalam industri sedang membangunkan perisian dengan semangat dan kreativiti yang Pixologic dimasukkan ke dalam setiap pembaharuan lulus.

Contohnya:

Pada bulan September 2011, DynaMesh diperkenalkan dengan kemas kini ZBrush 4R2 Pixologic, yang untuk semua maksud dan tujuan membebaskan artis dari kekangan topologi buat kali pertama dalam sejarah. Hanya tiga bulan kemudian, video pratonton untuk ZBrush 4R2b telah dibebaskan, mendedahkan bahawa dalam Pixologic telah memperkenalkan sistem rambut dan bulu keseluruhan sebagai sebahagian daripada kemas kini perisian tambahan yang kebanyakan orang dijangka menjadi lebih sedikit daripada patch untuk membetulkan beberapa bug!

Masih yakin?

Ya? Hebat, berikut adalah beberapa pautan untuk memulakan anda: