Cara Render Glass dalam Maya dan Ray Mental

Ketahui Bagaimana Membuat Reka Bentuk Kaca Secara Visual dengan Mia_Material_X

Oleh itu, anda perlu membuat kaca di Maya dan tidak tahu di mana untuk bermula. Jika anda agak baru kepada Maya dan tidak mempunyai banyak pengalaman menggunakan plugin Mental Ray renderer , impuls pertama anda mungkin untuk merebut bahan Blinn standard dan merangkak ketelusan sehingga ia agak jelas.

Ini mungkin berfungsi sebagai pendirian viewport apabila anda menyekat imej anda, tetapi perisian shaders Maya biasanya tidak sesuai untuk persembahan yang tepat secara fizikal.

Untuk membuat kaca, anda perlu menggunakan shader Ray Mental serba boleh yang dipanggil mia_material_x .

Cari Mia_Material_X

Jadikan kaca menggunakan pemalam Ray Mental untuk Maya. masbt / Flickr

Mia shader Mental Ray adalah rangkaian bahan serba guna yang direka untuk menjadi penyelesaian yang tepat secara fizikal untuk apa saja permukaan bukan organik yang boleh dibayangkan termasuk krom, batu, kayu, gelas, dan jubin seramik.

Node mia_material_x harus membentuk asas hampir setiap bahan yang anda bina di Maya, selain dari shaders kulit.

Untuk mencari mia_material_x, klik tetingkap Hypershade > Mental Ray > Bahan > mia_material_x .

Shader standard MIA adalah kelabu neutral dengan sorotan specular tajam.

Menyesuaikan Bahan Mia

Sediakan adegan ujian dengan sekeping geometri asas dan beberapa lampu studio mudah untuk berfungsi melalui proses menetapkan parameter dalam Mental Ray.

Bahan mia mempunyai pelbagai pilihan. Sesetengah daripada mereka akan menjadi penting kepada anda, tetapi banyak daripada mereka yang anda boleh mengabaikan. Tiba di shader kaca asas agak mudah-perkara hanya mula menjadi rumit apabila anda perlu mengisi kaca dengan cecair.

Kejayaan anda dalam membuat gelas bergantung pada seberapa baik anda menetapkan beberapa parameter: Diffuse, Refraction, Reflection, Specularity, dan Fresnel Effect.

Parameter menyebar

Anda mencipta kaca berwarna yang jelas, jadi kerja di tab Diffuse sangat mudah. Lampu menyebar memberikan bentuk permukaannya. Kerana kaca dalam contoh ini jelas, anda tidak memerlukan sebarang refleksi yang tersebar di shader. Di bawah tab meresap, ubah nilai slider berat kepada sifar.

Pembiasan

Tab Refraksi adalah di mana anda berurusan dengan nilai ketelusan bahan kaca.

Perkara pertama yang perlu anda sesuaikan ialah indeks parameter pembiasan, yang sepadan dengan nilai pembiasan indeks dunia sebenar yang agak spesifik yang wujud untuk semua permukaan telus secara semulajadi.

Sekiranya anda melayang di atas tab Indeks Refraction , senarai kecil anggaran nilai untuk bahan yang berbeza muncul. Air mempunyai indeks pembiasan sekitar 1.3. Kaca mahkota mempunyai indeks pembiasan semula dunia pada kira-kira 1.52. Tetapkan indeks pembiasan kepada 1.52.

Perkara terakhir yang anda perlu tweak dalam tab pembiasan adalah nilai ketelusan . Anda membuat shader kaca sepenuhnya telus, jadi tetapkan nilai ketelusan kepada 1.

Refleksi

Tab Refleksi menentukan berapa banyak persekitaran kaca yang tercermin dalam penamat akhir. Walaupun ia jelas, kaca itu perlu mempunyai glossiness dan reflektif yang tinggi.

Tinggalkan nilai glossiness pada 1.0 dan tukar refleksi kepada nilai di mana-mana di antara 0.8 dan 1. Sedikit subjektiviti adalah OK di sini bergantung pada rupa yang anda mahu dalam imej akhir anda, tetapi nilai reflektif tidak boleh jatuh di bawah 0.8.

Specularity

Sekiranya anda membuat ujian pada ketika ini, anda akan melihat bahawa anda semakin dekat dengan kaca yang baik, tetapi masih terdapat dua atribut yang anda perlu ketahui.

Jika anda membandingkan hasil semasa anda dengan kaca dunia sebenar, anda akan melihat bahawa permukaan pada masa ini agak terlalu sibuk untuk dipanggil realistik. Sekarang mia_material mencerminkan alam sekitar, yang bagus, tetapi ia juga mengira refleksi glossy berdasarkan spekulan, yang buruk.

Sorotan spesifik adalah penangguhan dari hari-hari awal CG apabila refleksi berkilat perlu dipalsukan. Ia masih merupakan atribut penting dalam CG permukaan, tetapi dalam kes ini, ia memberi anda hasil yang kurang realistik daripada yang anda mahu lihat. Anda ingin mengekalkan persekitaran yang tercermin tetapi kehilangan sorotan berkaitan spekular yang sedang muncul dalam pembuatan.

Cari atribut Baki Specular di bawah tab Lanjutan dan tetapkannya kepada sifar.

Kesan Fresnel

Sekarang permukaan paparan gelas bersamaan dengan reflektif apabila pada hakikatnya anda perlu melihat kemuncak yang lebih lemah di mana kaca menghadap kamera dan menyoroti lebih kuat ke arah tepi di mana kaca mengalir jauh. Ini dipanggil kesan Fresnel.

Kerana kesan Fresnel adalah fenomena yang agak umum, mia_material mempunyai atribut Fresnel yang dibina ke dalamnya. Apa yang anda perlu lakukan ialah menghidupkannya.

Buka tab BRDF (pendek untuk Fungsi Pengedaran Refleksi Searah ) dalam tetingkap sifat sifat, dan tandakan kotak yang dilabel Gunakan Fresnel Reflection.

Anda harus melihat perubahan hasil agak sedikit.

Kesimpulannya

Mia_material_x mempunyai pratetap kaca dipanggil kaca pepejal yang berdekatan dengan shader yang baru saja anda buat. Malah, ia cukup dekat kerana ia mungkin cukup baik untuk kebanyakan keperluan anda.

Ia sentiasa baik untuk mengetahui bagaimana sesuatu dibuat, walaupun. Dengan membuat shader sendiri, anda mempelajari sifat yang menyumbang kepada aspek yang berbeza dari shader, dan oleh sebab itu anda lebih dapat mengubah tuduhan shader kepada keinginan anda pada masa akan datang atau membuat variasi di atasnya untuk kesan yang sedikit berbeza.

Yang berkata, jika anda ingin menggunakan pratetap kaca, cuma buka tetingkap atribut bahan untuk mia_material_x, tahan butang pratetap di sudut kanan atas tetingkap dan pergi ke Gelas padat > Ganti.