Bagaimana Mengecat Kayu Memandang Besar di ZBrush

Siri Seni Persekitaran Digital

Seni persekitaran yang baik memerlukan banyak perhatian kepada detail. Ia agak mudah untuk menampar tekstur ringkas yang diperolehi dari sumber ke objek dan memanggilnya dilakukan, tetapi menggunakan kaedah ini sangat jarang akan menjana hasil yang memuaskan.

Aliran kerja pengeluaran profesional tidak selalu membenarkan perincian tangan setiap permukaan dalam imej atau bingkai. Bagaimanapun kerja yang sedikit boleh pergi jauh, dan sebagai poli tinggi untuk pipa berpusing rendah poli menjadi lebih dan diperkemas, menggunakan perisian seperti Zbrush dan Mudbox dalam tetapan pengeluaran perlahan tetapi pasti menjadi norma.

Mengetahui bagaimana mengukuhkan pelbagai kepingan kayu (rasuk, papan, panel, dan lain-lain) dengan cekap secara besar-besaran dalam permainan-seni kerana mereka adalah salah satu kepingan aksen yang paling biasa digunakan dalam reka bentuk alam sekitar.

Mereka juga agak mudah dan sangat boleh digunakan semula, yang menjadikan mereka tambahan yang sempurna untuk perpustakaan aset peribadi anda.

Jadi mari kita lakukan! Dalam baki artikel, kita akan melihat cara mendekati balok kayu sederhana di Zbrush, dari basemesh untuk berus, memajukan, dan memperincikan.

Basemesh

Imej Pahlawan / GettyImages

Untuk sekeping kayu seperti yang kita sedang kerjakan, basemesh sepatutnya mudah seperti kiub memanjang dengan subdivisi walaupun (persegi). Penting untuk memikirkan bagaimana basemesh anda akan membahagikan diri di Zbush supaya tidak ada kejutan (seperti resolusi yang tidak mencukupi) apabila anda mula memajukan atau memperincikan.

Ikuti langkah-langkah ini untuk mencipta basemesh:

  1. Buat kiub dengan tiada subbahagian . Skala pada paksi-x sehingga ia mempunyai bentuk segi empat tepat yang sesuai untuk balok kayu berat.
  2. Duplikat kiub itu . Salah satu daripada ini akan menjadi sangkar poli rendah yang kita akan membakar tekstur / peta biasa kita ke dan satu akan menjadi jejaring tinggi poli yang kita akan mengukir. Nama semula mereka sesuai (sesuatu seperti kayu_LP dan wood_HP akan berfungsi).

    Kami tidak akan memerlukan mesh poli rendah sehingga lebih lama dalam proses, jadi sama ada menyembunyikan atau meletakkannya pada lapisan yang tidak kelihatan.
  3. Sediakan mesh poli tinggi kami untuk patung. Menggunakan alat gelung kelebihan sisipan, tambahkan resolusi pada ketinggian, lebar, dan panjang. Bilangan subdivisi yang anda mahu tambah akan bergantung pada bentuk mesh anda, tetapi kami menambah dua gelung kelebihan pada lebar dan ketinggian, dan dua puluh kelebihan gelung di sepanjang panjang. Seperti yang dapat anda lihat dalam gambar di atas, wajah kami kira-kira segi empat segi-ini adalah perkara yang perlu anda lakukan.
  4. Itu sahaja untuk basemesh! Simpan adegan anda, pilih kiub, kemudian pergi ke Fail → Eksport Seleksi → dan eksport kiub sebagai fail .obj. Jika .obj tidak muncul sebagai pilihan, anda perlu memuatkan semula pemalam.

Cuaca Tepi

  1. Import kiub anda ke Zbrush . Dengan arca organik anda akan mahu memajukan pada resolusi rendah, dan hanya membahagikan apabila anda telah menolak siluet setakat yang mungkin pada tahap semasa anda.

    Walau bagaimanapun, dalam kes ini siluet kami cukup banyak-kebanyakan daripada apa yang kami lakukan adalah terperinci supaya kami ingin membawa resolusi jejak ke dalam kisaran 1-3 juta poli.

    Masuk ke dalam menu geometri dan subdivide beberapa kali. Untuk menghalang jejaring anda daripada menjadi "lembut," lakukan dua bahagian pertama anda dengan pengubah halus dimatikan. Ini akan mengekalkan tepi keras anda.
  2. Tambah beberapa cuaca kepada tepi kiub untuk menambah minat visual.

    Tidak ada kayu di dunia yang mempunyai tepi tajam. Sekiranya anda melihat gambar-gambar rasuk kayu (terutamanya dalam seni bina kayu), biasanya ada nicks, penyok, dan juga seluruh potongan yang hilang di sepanjang tepi.

    Dalam perjudian untuk permainan-seni, keterlaluan hampir selalu lebih baik daripada sekatan. Kebanyakan balang kayu di dunia nyata tidak mempunyai cuaca yang kelihatan sepanjang keseluruhannya, tetapi saya suka pergi ke atas. Menambah sedikit ke seluruh kelebihan akan membuat peta biasa yang lebih baik, dan membantu aset menangkap permainan dalam cahaya yang lebih baik.
  3. Menggunakan Berus Dynamic Trim dengan keamatan z-30-40, ketuk tepi kiub mengikut keinginan anda.

    Pastikan anda menggunakan pelbagai saiz jejari pada berus anda supaya permukaannya tidak terlalu seragam. Pastikan anda menyimpan beberapa bahagian tajam-anda tidak mahu rasuk anda membaca "terlalu lembut", seperti sekeping tanah liat.