The 3 Things Every Mobile Multiplayer Game Needs

Kenapa beberapa permainan berbilang pemain gagal, dan yang lain menjadi hits mega

Clash Royale adalah penanda apabila ia dilancarkan pada hari Isnin pertama 2016: ini akan menjadi tahun permainan multiplayer di telefon bimbit. Permainan multiplayer secara langsung ditetapkan untuk akhirnya mengambil tempat yang besar di landskap mudah alih, dengan Clash Royale, Opsyen Kritikal , Armajet, dan juga permainan kasual seperti Agar.io dan smash Slither.io semasa kini bersedia untuk membawa berbilang pemain yang boleh dilakukan dengan baik di telefon bimbit. Tetapi apa yang menjadikan permainan ini begitu hebat untuk berbilang pemain mudah alih? Terdapat tiga faktor utama dalam permainan.

01 dari 03

Panjang sesi harus mesra mudah alih

Supercell

Orang menggunakan peranti mudah alih mereka di mana-mana, dan kadang-kadang mempunyai perkara dalam kehidupan mereka yang lebih penting daripada aplikasi yang mereka gunakan ketika itu dan di sana. Ia boleh turun dari bas, atau perlu menjawab teks, tetapi permainan mudah alih terbaik sesuai dengan pemain dan kehidupan mereka. Permainan multiplayer mudah alih, untuk berbuat baik, perlu juga ini.

Salah satu masalah yang saya fikir mempunyai Vainglory ialah permainan utamanya boleh berlangsung sehingga setengah jam. Hearthstone juga boleh mempunyai permainan setengah jam, walaupun ia lebih baik. Tetapi sebab mengapa sesuatu seperti Clash Royale berfungsi dengan baik adalah kerana komitmen masa untuk itu adalah 4 minit, puncak. Itu cukup supaya anda tidak takut untuk melompat dan bermain pada bila-bila kerana hanya komitmen yang minimum. Ia sukar untuk memainkan MOBA penuh di dalam bas kerana anda mungkin terpaksa meninggalkannya pada saat yang penting, dan mungkin mengetuk ke atas pasukan anda. Perkara yang bagus tentang permainan selama 5 minit ialah kurang prihatin. Jika anda perlu berhenti di pertengahan perlawanan Clash Royale kerana anda mendapat panggilan telefon, itu bukan masalah besar. Anda akan kehilangan beberapa trofi, tetapi ia bukan yang paling teruk kerana anda boleh mendapatkannya kembali dalam masa beberapa minit.

Malah permainan seperti Agar.io, yang tidak mempunyai statistik pemain tetap atau kemajuan, walaupun ia menggalakkan pemain untuk terus hidup selama mungkin, masih tidak ada hukuman sebenar untuk pergi. Pasti, ular kamu sudah mati, dan jika kamu tinggi di papan pendahulu, itu tidak baik untuk kalah, tetapi ia adalah perkara sementara. Ia menggambarkan bagaimana anda melakukannya pada masa itu dan di sana. Sekiranya anda berhenti, permainan tidak mati, ia berterusan. Tetapi ini bermakna bahawa anda boleh melompat kembali setiap kali. Permainan ini sentiasa ada, dan terdapat komitmen sifar. Dapat menikmati permainan berbilang pemain tanpa bersalah adalah kunci kerana permainan mudah alih perlu dimuatkan ke dalam kehidupan pemain.

02 dari 03

Permainan harus dapat diakses oleh semua pemain, bukan sekadar tegar

Kawalan skrin dan tindakan umum Armajet. Mesin Super Bit

Dengan diakses saya maksudkan, permainan mudah alih telah membina budaya ini menjadi mudah untuk belajar-namun-sukar untuk menguasai. MOBA mungkin tidak berfungsi dengan baik sebagai genre mega-popular di telefon bimbit kerana ia adalah kompleks di teras mereka, dengan banyak kerumitan yang perlu dipelajari dan bukan diajar. Permainan Clash Royale mempunyai tutorial yang mesra, dan sengaja menyimpan perkara mudah dengan hanya beberapa dozen kad dan dek 8 kad. Strategi dan kerumitan muncul, tidak semestinya sebahagian daripada pengalaman yang dijamin.

Sementara itu, permainan seperti Agar.io atau Slither.io bertujuan untuk menjadi pengalaman yang sememangnya konyol, di mana kawalan dan pembelajaran untuk bermain permainan sengaja sedikit memihak dan bodoh. Tetapi ia adalah sesuatu di mana anda mempelajari peraturan dan mekanik dengan cepat, dan kemudian anda hanya menikmati permainan dan persaingannya. Ini jelas berlaku untuk sesuatu yang berbeza dari permainan lain, tetapi ia masih dimaksudkan untuk bersenang-senang dan kasual bagi siapa saja untuk mengambil dan menyemak.

Ini hanya dua pendekatan untuk permainan multiplayer mudah alih. Tetapi perkara itu adalah untuk penonton mudah alih, permainan harus dapat diakses, atau ia akan gagal.

Ini bukan untuk mengatakan bahawa permainan rumit tidak mempunyai penonton. Vainglory jelas telah bertahan. Dan Hearthstone adalah permainan mudah alih yang paling hebat, dan ia adalah permainan kad koleksi penuh. Tetapi ada sebab mengapa kedua-dua perlawanan itu adalah apa yang mereka ada. Vainglory mempunyai kempen pemasaran yang besar pada iOS semasa dilancarkan, dan mempunyai satu tan dana di belakangnya. Permainan tanpa faktor yang sama telah berlainan berbanding dengannya. Dan Hearthstone bermula sebagai permainan desktop - tidak ada lagi CCG yang telah mencapai tahap yang tinggi.

03 dari 03

Permainan ini harus menghasilkan wang dengan baik.

Super Evil Megacorp

Ini adalah bahagian kejam bagi persamaan pemain, kerana dualitas keadaan. Permainan yang mesra kepada pemain tidak semestinya mengewangkan dengan baik, dan permainan berbilang pemain, khususnya, harus menghasilkan wang kerana mereka terus produk yang berterusan. Dan bagi pemaju, ini adalah satu cabaran kerana mungkin untuk mendapatkan segala-galanya yang betul mengenai permainan multiplayer mudah alih, tetapi jika ia tidak menghasilkan apa-apa wang, maka ia tidak mempunyai masa depan jangka panjang. Panggilan Juara telah gagal menghasilkan banyak wang, walaupun mempunyai permainan yang melakukan pekerjaan yang sangat baik sebagai adaptasi mudah alih dari MOBA. Sistem VIP yang mengelirukan adalah sebahagian daripada permainan yang ditakdirkan itu. Ia bukan kerana permainan itu sendiri, atau sekurang-kurangnya tidak sepatutnya.

Ia akan menjadi menarik untuk melihat apa permainan lain pada masa akan datang. Opsyen Kritikal telah menjadi permainan hit yang menghantui untuk menonton perkhidmatan seperti Mobcrush dan Kamcord di kalangan pemain mudah alih, dan menggunakan strategi pengewangan yang menarik di mana penyesuaian hanya untuk dijual. Ini boleh berfungsi - kulit dan permainan kuasa bantuan seperti Dota 2 , walaupun kunci membuka kunci adalah sebahagian besar daripada persamaan itu juga. Tetapi idea itu masih belum dimulakan pada telefon bimbit, sama ada disebabkan oleh kekurangan pemain tegar yang menuntut pengewangan, atau kerana pengewangan "bayar untuk menang" masih merupakan pilihan yang lebih selamat dan lebih efektif pada mudah alih.

Slither.io, yang belum mempunyai klien Android, tidak semestinya mendorong untuk pengewangan keras, tetapi iklan yang agresif (yang boleh berfungsi dengan baik untuk permainan yang popular) dan IAP penyingkiran iklan $ 3,99 yang tidak mahal tetapi tidak membatalkan $ 0.99. Itulah harga yang digunakan Nitrome untuk permainan mereka, dan mereka terus bertahan di dunia mudah alih. Clash Royale tidak malu dengan pengewangannya, menggunakan sistem kad di mana anda perlu menyimpan dada membuka kunci untuk mendapatkan pendua untuk terus maju dalam permainan. Ia berfungsi dengan baik setakat ini. Jangan terkejut melihat tidak hanya klon Clash Royale, tetapi juga permainan yang berani model perniagaannya. 2D multiplayer penembak Armajet sudah melakukan itu dalam alfa nya .