Animasi untuk Video Games vs. Animasi untuk Filem

Mewujudkan animasi untuk permainan video adalah jauh berbeza daripada membuat animasi untuk filem. Perbezaan utama adalah bahawa filem dimaksudkan hanya untuk dilihat , sementara tujuan permainan video adalah untuk berinteraksi . Atas sebab ini, animasi untuk permainan video boleh menjadi lebih sukar daripada menghidupkan semula untuk permainan video; Walau bagaimanapun, sebab ini hanyalah penyebaran luas perbezaan antara kedua-dua genre.

Persekitaran

Untuk memulakan, persekitaran 3D untuk filem tidak sepatutnya hampir sama dengan persekitaran 3D untuk permainan video. Dalam filem, animator hanya perlu bimbang tentang apa yang akan menjadi skrin dalam bidang penglihatan; ini mungkin memerlukan pemodelan "bilik" penuh, atau hanya sisi itu yang akan di skrin. Selain itu, kerana ini adalah imej video bukan interaktif, mereka tidak perlu risau tentang membuat banyak objek alam sekitar yang berasingan. Dalam permainan video 3D, bagaimanapun, persekitaran mesti berfungsi pada tahap 360 darjah penuh; sangat jarang anda akan bermain permainan di mana pandangan keseluruhan anda atau pandangan orang pertama watak tidak merangkumi pelbagai gerakan. Bolehkah anda bayangkan menggerakkan watak anda hanya untuk menghadapi kosong, ruang hitam? Ia akan merosakkan perasaan direndam dalam permainan.

Dalam banyak kes, persekitaran juga perlu saling berhubung (sehingga tahap tertentu). Sekiranya anda melancong dari bilik ke bilik dalam persekitaran permainan di mana anda dapat melihat dari satu bilik ke bilik seterusnya, bilik itu lebih baik di sana. Walaupun ini benar dalam beberapa cara dalam filem juga (jika pintu terbuka adalah sebahagian daripada persekitaran, harus ada sesuatu yang kelihatan di sisi lain pintu), ada cara untuk mengelilinginya dalam persekitaran filem; imej statik boleh diletakkan di dalam persekitaran untuk mencipta ilusi bahawa ada sesuatu di luar pintu. Itu tidak akan berfungsi dalam permainan video, bagaimanapun, kerana kebebasan gerakan dibenarkan; imej rata tidak boleh dipercayai dari setiap sudut, jadi lebih masuk akal untuk terus membina persekitaran yang saling terhubung sejauh yang diperlukan.

Had pada Power Console yang Tersedia

Permainan juga mempunyai batasan bahawa filem jarang dihadapi: kuasa enjin rendering dalam konsol permainan. Anda mungkin tidak menyedari ini, tetapi ketika anda bergerak melalui permainan, enjin rendering terus menghasilkan output berdasarkan sudut kamera yang mengikuti anda, data karakter, dan faktor lingkungan yang termasuk dalam permainan. Ia hampir menyerupai output digital ke video apabila membuat animasi, tetapi dengan satu perbezaan penting: output digital perlu bersesuaian dengan input anda dan dapat memberikan secepat anda mengubah usul yang dimasukkan melalui input pengawal. Inilah sebabnya mengapa banyak permainan mempunyai pelbagai tahap terperinci model.

Untuk menggunakan permainan Final Fantasy (VII dan ke atas, untuk PSX dan PS2) sebagai contoh: pada umumnya ada tiga tahap terperinci model dalam permainan Final Fantasy, dari yang paling terperinci, sangat pixelated "super-deformed" (kecil, model berukuran kanak-kanak, terlalu berat) yang digunakan pada peta dunia, kepada model yang lebih rumit, normal, tetapi masih berkualiti rendah yang digunakan dalam adegan pertempuran, akhirnya model yang paling terperinci dan licin yang digunakan dalam adegan filem bukan interaktif . Model yang dapat dimainkan kurang terperinci kerana enjin rendering konsol permainan hanya tidak mempunyai jenis kuasa yang diperlukan untuk memberikan terperinci penuh pada aksara dan persekitaran berdasarkan rangka mengikut bingkai, dengan perubahan dan penyesuaian yang tidak dapat diprediksi. Keterbatasan ini tidak jelas dalam filem; sementara pada masa-masa model-model filem terperinci akan "tunduk" sedikit untuk mengelakkan pembalakan 200 jam memberi masa selama lima minit animasi, pada animator filem rata-rata bekerja dengan rangka masa yang lebih terbuka dan mampu menghasilkan satu kerangka yang teliti pada satu masa untuk menghasilkan keputusan akhir.

Penggunaan Kualiti Bunyi dan Bunyi

Kekangan rendering masa nyata juga mengapa kebanyakan permainan sebelum konsol gen seterusnya mengelakkan menambahkan bunyi selain latar belakang muzik dalam mengulangi format MIDI atau WAV; menambah suara kepada watak-watak selain bunyi "binatang" generik akan menggandakan atau menggandakan ketegangan pada enjin output yang menghasilkan, dan memperlahankan permainan lebih jauh lagi. Sekali lagi, keterbatasan ini tidak dapat dilihat dalam filem, di mana kesan bunyi dan ucapan bervariasi perlu untuk kesan keseluruhan; tetapi kerana filem tidak diberikan bingkai demi bingkai semasa anda menonton, tidak perlu memotong sudut di audio.

Pemrograman untuk Interaktiviti vs Penat Pasif

Perbezaan seterusnya yang perlu diingat ialah jumlah pengaturcaraan yang masuk ke dalam animasi, interaktiviti, dan rawak permainan video. Oleh kerana filem dimaksudkan untuk dilihat tetapi tidak berinteraksi, pengaturcaraan yang ada hanya berorientasikan ke arah menghasilkan hasil yang kelihatan tanpa input dari pengguna; model tidak perlu dapat bertindak balas terhadap rangsangan dengan sewajarnya, kerana mereka tidak bertindak balas terhadap apa-apa pun. Dalam permainan video, setiap tindakan dikawal oleh pengguna; Urutan pergerakan mesti diprogramkan sebagai respons kepada butang individu atau kombinasi butang; maka sebagai hasilnya objek atau makhluk dalam alam sekitar perlu diprogramkan untuk menjadi "sensitif" terhadap tindakan model pengguna yang dikendalikan, untuk menghasilkan urutan gerakan mereka yang diprogramkan pada saat-saat yang sesuai.

Sebagai contoh: apabila memainkan permainan intensif pertempuran, model musuh perlu diprogramkan untuk membuat urutan pergerakan "serangan" apabila dalam julat tertentu model watak anda, di atas diprogramkan untuk menarik perhatian ke lokasi watak anda. Model watak anda diprogram untuk bergerak dengan cara tertentu dan menurunkan statistik karakter jika model musuh bersentuhan dengan cara tertentu, menyebabkan "kerosakan"; Walau bagaimanapun, selain mengambil kerosakan dan mungkin mati, watak anda tidak bertindak balas sehingga anda menekan butang yang betul untuk menyerang, mempertahankan, atau berundur. Sekiranya anda menyerang, ini memulakan urutan gerakan lain, dan apabila senjata anda atau kaedah pertempuran yang lain bersentuhan dengan model watak musuh, ia juga bertindak balas dengan mengambil kerosakan dan menurunkan statistik pentingnya, atau bahkan mungkin mengelak sebelum menyambung semula serangan yang diprogramnya tingkah laku.

AI vs Motion Scripted

Pelbagai enjin "kecerdasan buatan" (AI) telah dibangunkan di banyak persekitaran permainan untuk membantu mengawal perilaku watak dalam permainan, dan menjadikannya "lebih bijak"; dengan cara mereka sendiri, model permainan video lebih "hidup" daripada model filem, kerana mereka bertindak balas terhadap rangsangan dalam mode tertentu dan bahkan mampu "belajar" dan menyimpan tingkah laku masa lalu dalam ingatan permainan; Model filem, sebaliknya, tidak perlu melakukan itu, kerana mereka hanya membuat skrip dengan tepat, dikawal oleh animator sebagai lebih sedikit daripada boneka.