Flash Frame-By-Frame Animation: 8-Frame Basic Walk Cycle

Ini adalah salah satu konsep pembelajaran yang paling penting dalam animasi-dan juga salah satu yang paling teknis sukar kerana ia memerlukan begitu banyak perhatian kepada gerakan anggota lawan.

Walau bagaimanapun, sukar, jika anda boleh belajar menguasai kitaran berjalan maka anda dapat menghidupkan apa saja. Terdapat banyak jenis siklus berjalan, dan anda boleh mengubah gerakan untuk menyesuaikan watak anda atau moodnya; anda boleh melakukan jalan-jalan yang melenting, berjalan kaki berjalan, slouches kasual. Tetapi yang pertama dan paling mudah ialah berjalan kaki standard yang standard, dilihat dari sisi-dan itulah yang kita akan menyerang dalam bentuk mudah di bawah.

01 dari 09

Mengenai Walk Cycles

Kitaran Preston Blair Walk.

Anda boleh menutup kitaran langkah penuh dalam 8 bingkai , seperti yang ditunjukkan oleh kitaran berjalan Preston Blair, salah satu daripada imej rujukan yang paling biasa dalam animasi kartun. Ramai contoh Preston Blair adalah rujukan pembelajaran yang hebat, dan saya akan menasihati anda untuk menyimpan imej itu dan menggunakannya sebagai rujukan sepanjang pelajaran.

02 dari 09

Titik permulaan

Untuk kitaran berjalan pertama anda, sebaiknya mencuba angka tongkat. Amalan yang baik, bagaimanapun, sebagai cara yang baik untuk membina animasi anda adalah dengan memulakan dengan menarik angka tongkat untuk mendapatkan gerakan turun sebelum membina bentuk pepejal sebenar di atas angka tongkat itu; ia dapat menjimatkan banyak masa, dan banyak kerja pembetulan, kerana lebih mudah untuk mengatasi masalah masa dan masalah gerakan yang sukar dalam angka kayu daripada dalam bentuk terperinci.

Untuk memulakan, tetapkan adegan dengan garisan tanah, kerana kami tidak mahu lekat kami berjalan di ruang kosong. Kemudian bina gambar kayu anda (anda boleh menariknya secara percuma atau gunakan alat Line dan Oval; saya melakukan kombinasi kedua-duanya), merujuk kepada penampilan pertama dalam kitaran Preston Blair untuk meletakkan anggota badannya.

Untuk menyelamatkan beberapa masalah yang menggambar semula perkara, kita akan memotong sudut yang tidak dapat kita lakukan jika kita melakukan ini dengan tangan menggunakan kertas, pensel, cat, dan cels: kita akan menduplikasi badan dan mengepalai yang berlainan bingkai, jadi buatlah kayu anda pada lapisan berlainan. Saya meletakkan kepala dan badan saya pada satu lapisan, tangan saya di lapisan lain, dan kaki saya pada lapisan ketiga.

Cicit umum dalam animasi adalah untuk membuat anggota badan di bahagian "jauh" badan menjadi warna yang lebih gelap supaya anda dapat membezakan antara mereka, terutamanya dalam kes-kes seperti ini dengan bentuk yang mudah, dan supaya bayangan itu membuatkan mereka kelihatan untuk mengembara ke jauh.

03 dari 09

Menyusun Bingkai Sequential dalam Laluan Gerak

Sebaik sahaja anda selesai melukis kayu anda, salin rangka utama untuk badan / kepala dan tampalkannya ke tujuh bingkai yang akan datang.

Kemudian anda akan menghidupkan pengilat bawang, supaya anda dapat melihat di mana bingkai anda merujuk kepada satu sama lain, dan mengosongkan badan pendua anda melintasi kerangka utama supaya mereka kelihatan bergerak dalam gelombang atas dan bawah , mengikuti jalan gerakan yang ditunjukkan oleh garis putus-putus dalam contoh Preston-Blair.

Alasan untuk ini adalah kerana apabila kita - atau mana-mana makhluk - berjalan, kita tidak melakukan perjalanan dengan tepat di jalan yang lurus. Seperti kaki kita melengkung dan meluruskan, dan kaki kita memanjang, meratakan, dan menolak dari tanah, kita akan didorong ke atas hanya untuk tenggelam lagi. Apabila berjalan, kami tidak pernah ketinggalan yang sama seperti yang kami mungkin berada dalam kedudukan berehat, simpan dalam seketika pergerakan ketika kami melewati bidang ruang tertentu itu.

04 dari 09

Menggokalkan Kaki

Sekarang kita akan bergerak untuk mula menambah anggota badan kita. Satu perkara yang membuat kitaran berjalan sangat sukar ialah sukar untuk memilih keyframes, terutama dalam kitaran 8-frame yang mudah dipermudahkan; hampir semua bingkai adalah kunci, dan anda tidak dapat mengganggu jarak separuh antara mata utama . Kebanyakannya hanya soal anggaran dan kebiasaan dengan cara bergerak dalam berjalan kaki.

Saya memilih bingkai keempat saya untuk bermula dengan, bagaimanapun, kerana ia cukup berbeza dari bingkai pertama saya untuk menjadi titik kemajuan yang baik, tetapi tidak begitu maju bahawa saya tidak dapat mengamati kedua-duanya di antara untuk menganggarkan seberapa jauh setiap segmen anggota badan sepatutnya bergerak antara pertama dan kedua, dan ketiga dan keempat.

Menggunakan demonstrasi Preston-Blair sebagai rujukan, dan pada bingkai keempat saya (lapisan kaki) saya menarik kaki saya - dengan kaki sokongan hampir sepenuhnya lurus, dan kaki perjalanan sedikit dinaikkan. Saya tidak sepenuhnya meluruskan kaki sokongan, walaupun ada yang memilih; ini adalah pilihan peribadi, kerana saya tidak tahu mengenai anda tetapi saya tidak dapat sepenuhnya mendorong kaki saya keluar dengan omboh lurus ketika berjalan tanpa mengunci lutut saya agak menyakitkan. Untuk pawai yang dibesar-besarkan dan kitaran berjalan flamboyan lain, bagaimanapun, menekankan kaki yang diluruskan boleh menambah kesannya.

05 dari 09

Animasi Kaki II

Dengan kedua - dua bingkai tersebut , anda boleh menambah kaki ke bingkai kedua dan ketiga dengan mudah. Bingkai kedua adalah di mana kaki ke hadapan mula bengkok untuk menangkap berat dipindahkan dari kaki belakang sebagai kaki belakang menolak dari tanah, dan seluruh badan turun ke titik terendah - yang bermaksud bahawa untuk menjaga keseimbangan dan menyimpan bingkai yang stabil di sekitar pusat graviti, kaki belakang-lentur harus membengkokkan lebih banyak dan datang sedikit ke bawah, juga.

Pemikiran keseimbangan adalah cara yang baik untuk menilai dengan mata sama ada angka anda kelihatan betul dalam pergerakan semasa; jika ia kelihatan seperti ia tidak mungkin dapat memegang jawatan itu pada saat yang kedua di momentum yang digambarkan di tempat kejadian, maka mungkin ada sesuatu yang sedikit salah dengannya.

Dalam bingkai ketiga, baki menggeser sedikit - kaki hadapan meluruskan sedikit lebih dan dengan itu mampu menyokong lebih banyak berat badan, sementara kaki mundur mulai mengangkat tanah dan maju ke depan. Di sini anda boleh menggunakan bingkai kedua dan keempat untuk membantu anda menganggarkan kedudukan itu, dengan melihat setengah titik di antara lutut, penyambung kaki atas, tumit kaki.

Satu perkara yang anda perlu ingat adalah bahawa lutut, dan lain-lain tidak akan berada di ketinggian yang sama untuk setiap bingkai, kerana badan itu meresap ke atas dan ke bawah dan kaki dibengkokkan.

06 dari 09

Animasi Kaki III

Sekiranya anda mempunyai empat yang pertama, anda sepatutnya melakukan empat yang akan datang apabila langkah tegak bertukar menjadi langkah maju ke hadapan; gunakan rujukan Preston-Blair untuk bingkai keempat dan kelapan, dan kemudian gunakan mata anda sendiri dan alasan untuk menyelesaikan bingkai di antara. Hasil akhir anda akan kelihatan seperti gambaran evolusi manusia, tetapi ia harus menggambarkan satu langkah penuh.

Satu perkara yang perlu anda ingat tentang gerakan ini adalah bahawa anda tidak boleh benar-benar berfikir dalam garis lurus. Jika anda memerhatikan cara kaki bergerak, mereka tidak menggunting bolak-balik pada gerakan menegak gerakan; mereka berputar pada sendi. Hampir semua pergerakan angka bipedal, walaupun ia kelihatan menegak, sebenarnya berlaku pada arka. Tonton sebagai kaki belakang mengangkat antara bingkai dua dan tiga; ia tidak meluncur melalui udara menyerong dalam garis lurus. Sebaliknya, ia berputar dari pinggul, manakala lutut mengesan arka gerakan yang tidak kelihatan di udara. Cuba lentur kaki anda di lutut dan kemudian angkatnya dari pinggul, dan jejak langkah gerakan lutut anda dengan mata anda; ia akan membentuk lengkung, bukannya garis lurus.

Anda dapat melihat dengan lebih jelas jika anda menaikkan lengan bawah lurus ke hadapan muka anda, dengan tangan telapak tangan dan rata; "potong" tangan anda ke tepi tanpa memutarnya, menggerakkan lengan bawah pada siku, dan arka gerakan yang jejak jari anda akan mudah diikuti.

07 dari 09

Melaraskan Pergerakan untuk Mencerminkan Panjang Stride

Sebelum kita menambah senjata, mari kita membuat beberapa pelarasan pada kedudukan setiap bingkai. Sekiranya anda menggosok garis masa anda dan menonton animasi anda, pemain kayu anda mungkin kelihatan meluncur sedikit, meliputi terlalu banyak jarak untuk kitaran langkah tunggal yang digambarkan. Mari kita tarik semuanya bersama supaya usul itu tepat.

Untuk satu langkah, anda hanya perlu meliputi satu langkah panjang dalam jarak. Anda boleh mengambil langkah sederhana untuk melangkah panjang dengan melukis garis pada lapisan baru di antara tumit kaki hadapan dan tumit kaki belakang ke titik di mana mereka jauh terjauh; Saya mempunyai dua panjang jejak yang digambarkan, kerana langkah itu bermula di tengah-tengah langkah di mana lanjutannya adalah yang paling besar. Lapan bingkai penuh, bagaimanapun, hanya menggerakkan badan angka itu dalam satu langkah panjang.

Cara paling mudah untuk menyatukan mereka dengan betul adalah menggunakan kaki. Untuk empat bingkai yang pertama, walaupun badan bergerak ke depan, kaki depan tetap ditanam di tempat yang sama. Anda boleh merapatkan tumit - dan, apabila ia mula membengkok dan angkat, gariskan jari kaki sehingga sehingga walaupun kaki yang ditunggang bergerak dan badan bergerak ke hadapan, titik sokongan tunggal tetap stabil.

Pada bingkai kelima, apabila kaki bergerak menyentuh tanah semasa kaki asasnya dihentakkan, anda boleh menghidupkan kaki dan mula mengikat kaki bertentangan pada bentuk anda. Pada asasnya, anda harus selalu menggunakan kaki yang di atas tanah sebagai rujukan anda untuk memastikan bingkai anda bertindih dengan betul dan angka anda bergerak jarak yang betul.

08 dari 09

Animasi Lengan

Kini anda perlu menggunakan prinsip yang sama untuk kembali ke lapisan Arms anda dan mula mengisi anggota badan tersebut. Mereka bekerja dengan cara yang sama, tetapi gerakan itu tidak begitu rumit; mereka tidak membengkokkan kerana mereka tidak menentang perlawanan dalam bentuk tanah untuk menyebabkan perubahan sinew dan tarik. Kebanyakan lengan ayunan dari bahu, dan kedudukan mereka terpulang kepada anda; Saya memilih apa yang saya panggil "lengan yang sibuk" atau "lengan pejalan kaki" kerana lengan yang sentiasa bengkok kelihatan seperti seseorang tergesa-gesa atau tidaknya momentum bangunan pejalan kaki laju.

Satu perkara yang mungkin anda perhatikan dalam kitaran berjalan adalah bahawa lengan dan kaki selalu bertentangan dengan jawatan; jika kaki kiri ke hadapan, lengan kiri kembali. Sekiranya kaki kanan kembali, lengan kanan adalah ke hadapan. Ini juga berkaitan dengan keseimbangan dan pembahagian berat badan; badan anda secara semulajadi mengimbangi anggota badan supaya berat badan anda sentiasa mengalir secara rata untuk memastikan anda seimbang. Anda boleh cuba berjalan dengan lengan dan kaki anda bergerak walaupun dalam keadaan sinkronik, tetapi anda akan sedikit tidak selesa dan mendapati diri anda bergerak dengan lentik - dan mungkin bersandar di satu sisi.

09 dari 09

Hasil Selesai

Apabila anda menyelesaikan lapan bingkai ini, animasi anda harus kelihatan sama seperti ini. Sudah tentu, nampaknya agak ganjil, berhenti di tengah-tengah dan mengejar kembali - tetapi itu, di sana, adalah satu langkah. Walau bagaimanapun, tidak kitaran berjalan sepenuhnya; ia hanya separuh daripada kitaran berjalan, satu langkah. Untuk mendapatkan kitaran penuh, anda memerlukan dua langkah - lima belas bingkai, sebagai bingkai pertama dan terakhir anda, akan sama (dengan itu menggunakan "kitaran") dan anda tidak perlu enam belas. Rangka lima belas anda akan mengalir ke dalam anda pertama untuk memulakan kitaran baru, dengan lancar.