Apakah Barisan Struktur dan Pusat?

Garis struktur dan garis pusat merupakan bahagian utama proses lakaran untuk kedua-dua animasi tradisional dan lukisan standard dan digunakan untuk membantu membuat angka yang seimbang dan simetri dengan pengagihan yang tepat terhadap berat dan pandangan perspektif. Walaupun tidak semua orang menggunakannya, mereka membantu di peringkat sketsa asas untuk membantu menghalang angka-angka, terutamanya ketika bekerja dengan orang atau haiwan - walaupun mereka memohon kepada apa-apa yang banyak dengan massa dan kedalaman, dan boleh sangat berguna dengan bangunan atau objek seperti sebagai kereta. Demi perbincangan ini, kami akan memberi tumpuan kepada garis pusat dan struktur dalam konteks lukisan aksara untuk animasi.

Garis tengah adalah seperti apa yang ia suka: garis yang membahagikan garis anda ke pusat. Saya biasanya bermula dengan angka tongkat sebelum membuat reka bentuk watak penuh dan menentukan garisan tengah saya bermula pada kepala bulat. Garis yang ditarik ke atas kepala bulat bukan sahaja menambah kedalaman saya dan mengarahkan arah kepala tetapi memberitahu saya di mana ciri-ciri muka akan menjadi, kerana garis pusat harus lulus tepat di antara mata, di atas hujung hidung yang tepat, dan melalui puncak tengah bibir.

Jika saya melukis watak yang berdiri menghadap ke hadapan dengan sempurna, garisan tengah akan menjadi garisan lurus dengan sempurna membelah kepala ke dua hemisfera menegak. Untuk tembakan 3/4, walaupun, saya akan menggunakan garis melengkung; ia akan bermula dan berakhir di tempat yang sama seperti garis lurus untuk pukulan frontal, tetapi ia akan melengkung ke luar untuk menunjukkan giliran kepala, meninggalkan sabit ke satu sisi dan ovoid ke yang lain. Bulan sabit itu akan mencakupi kira-kira 25% kawasan bulatan, manakala ovoid akan menyumbang 75%. Walaupun pengedarannya tidak sekata, ini masih merupakan garisan tengah, seperti yang kita tunjukkan di mana pusat muka akan jika kepala separuh berpaling dan kita melihatnya dalam perspektif. Kesan visual hampir sama dengan animasi 2.5D .

Akaun yang sama untuk garis pusat badan. Apabila bermula dengan angka tongkat, garis pusat mewakili badan itu sendiri, tetapi anda akan membina bangunan di sekelilingnya apabila anda menambah bentuk kasar angka anda di atasnya. Garis pusat anda mungkin garis lurus dari kepala ke pinggul, atau mungkin garis yang lebih pendek menunjukkan garis pusat leher, yang lain dari leher ke pinggang, dan satu lagi dari pinggang ke pangkal paha. Anda juga boleh menggunakan lebih banyak lengkung bendalir untuk menunjukkan pengedaran berat badan dan postur bingkai animasi yang anda ingin bawa. Perkara yang penting ialah anda memikirkan pandangan perspektif dan menarik garisan tengah sesuai dengan kedudukan kepala.

Barisan struktur membantu garis tengah dalam mewujudkan rupa postur semula jadi. Sebaik sahaja anda mempunyai garis pusat asas anda, anda boleh menambah garis struktur untuk mewakili pinggul, bahu, lengan, dan kaki, dengan tumpuan terutamanya pada perspektif dan sudut. Jika watak anda menghadap ke kepala kamera, garis-garis struktur untuk bahu dan pinggul mereka akan menjadi panjang mendatar yang sama ke kedua-dua belah garisan tengah. Kaki dan lengan mungkin berbeza-beza bergantung kepada jika mereka berdiri tegak pada perhatian atau melambai lebih santai dengan satu atau kedua bengkok - yang akan menjejaskan sudut, tetapi tidak panjang, garis struktur untuk bahu dan pinggul. Pesawat-pesawat tubuh sentiasa beralih ke keseimbangan antara satu sama lain; jika satu kaki bengkok, mengongkek pinggang kanan, bahu kiri akan naik untuk mengimbanginya dan mengagihkan berat badan dengan betul. Selalunya penting untuk mengekalkan pengagihan berat ini dalam minda ketika merancang ciri-ciri.

Dari perspektif perspektif, garis struktur akan kelihatan berkurangan dan meruncing apabila mereka turun ke jarak. Barisan struktur yang mewakili bahu akan menjadi lebih pendek di sebelah jauh dari kamera berbanding garis di sebelah lebih dekat dengan kamera, dan bergantung pada pose akan sering muncul ke cerun sama ada ke bawah atau ke atas. Garis yang mewakili lengan dan kaki akan lebih pendek di sebelah lebih jauh juga kerana jarak menjadikan anggota badan kelihatan lebih pendek.

Perkara penting yang perlu diingati ketika menghidupkan adalah dengan bekerja dengan garis pusat dan garis struktur dari bingkai ke bingkai dan pastikan sebagai watak menggerakkan garis-garis ini mengalir dengan lancar sewaktu anda melukiskan pertarungan anda. Jika anda mula menggunakan garis-garis ini dalam lakaran awal, anda akan dapati bahawa apabila anda membina animasi watak di atasnya, anda akan mempunyai lebih semula jadi, usul yang boleh dipercayai yang menghilangkan sebarang masalah dengan pergerakan kayu, canggung.