Apakah Keyframes?

Dua soalan yang sangat umum apabila orang mula menyelam ke dalam dunia animasi adalah; apa kerangka utama? Dan apakah artis utama? Mari kita jumpa bersama, adakah kita!

Animasi, seperti yang anda boleh atau mungkin tidak tahu, adalah satu siri lukisan yang digulung bersama untuk mencipta ilusi pergerakan. Apabila seorang artis duduk untuk membuat tindakan untuk watak animasinya, dia perlu mengeluarkan keseluruhan tindakan dalam semua nuansa itu jika mereka mahu membuat sekeping animasi yang menarik untuk ditonton.

Menggunakan Keyframes dalam Animasi

Satu cara yang berjaya untuk melakukan ini adalah dengan menggunakan keyframes. Dalam animasi yang ditarik tangan, kerangka utama adalah bingkai khusus dalam pergerakan animasi yang digunakan oleh animator sebagai panduan untuk membina sisa kerjanya. Ia secara harfiah merupakan kerangka utama, kunci seperti kunci tidak penting seperti kunci seperti kunci pintu.

Katakan kita sedang menghidupkan seseorang yang melemparkan bola besbol dan kita perlu memikirkan bagaimana untuk bermula. Kita boleh mulakan dengan memilih beberapa kerangka utama dan bekerja dari sana. Mungkin kerangka utama pertama adalah dia bersiap-siap untuk membuang bola dengannya di gim kecilnya.

Kerangka utama kedua kami boleh melakukan separuh jalan melalui padang, dan kerangka utama akhir menjadi selepas dia melemparkan bola dengan kakinya di udara ketika ia menyeimbangkan dirinya.

Membina sisa animasi

Dari kerangka utama tersebut, kita boleh bekerja dan membina sisa animasi. Tiada penentuan yang ditetapkan tentang apa yang perlu atau tidak harus menjadi kerangka utama tetapi anda biasanya mahu memilih sesuatu yang merupakan pukulan dramatik atau penting dalam animasi. Jadi jika kita melakukan seseorang yang melompat di balet mungkin kita akan melakukan 3 kerangka utama sebelum, di tengah, dan di akhir lompat.

Detailnya ada di Keyframes

Keyframes juga cenderung mempunyai terperinci semua bingkai dalam tindakan. Anda akan mendapati apabila anda bernyawa anda boleh memotong banyak sudut di sana sini, tetapi keyframes membantu dengan memastikan watak yang anda animasi selalu kembali ke pangkalan dan didasarkan tidak kira berapa banyak smear yang anda boleh gunakan.

Manfaat Kekunci Utama

Jadi apakah faedah menggunakan kerangka utama? Nah, apabila anda pergi untuk menghidupkan sesuatu, ia bagus untuk mengetahui di mana anda pergi. Sekiranya anda melakukan animasi tangan, mudah untuk mengesan di mana lengan sepatutnya berlaku dalam tindakan itu, dan keyframes memberi anda panduan yang baik untuk diikuti supaya anda dapat mengetahui di mana anda perlu memindahkan semua bit dan keping seperti anda bernyawa.

Keyframes dalam Animasi Komputer

Dalam animasi komputer seperti After Effects atau Cinema 4D, kerangka utama mirip dengan animasi yang ditarik tangan tetapi ia memberitahu komputer di mana untuk mengisi barangan. Jika kita memindahkan bola ke skrin kita akan mempunyai dua kerangka utama, satu di sebelah kiri dan satu di sebelah kanan. Kami memberitahu komputer bahawa kedua-dua kekunci utama ini adalah tempat objek ini hidup, dan komputer kemudian pergi dan mengisi semua bingkai tengah menggunakan tween.

Oleh itu, keyframes animasi komputer berfungsi dengan sangat sama dengan keyframes yang ditarik tangan, hanya bukannya anda pergi dan mengisi bingkai di antara keyframes yang komputer melakukannya untuk anda. Barang-barang mewah yang berguna.

Apa & # 39; sa Artist Keyframe

Jadi, apakah artis keyframe? Dalam animasi tradisional yang dilukis di studio, anda akan mempunyai artis keyframe tertentu untuk melakukan kerangka utama urutan animasi. Mereka sering menjadi orang yang boleh menjadi tepat dengan gaya serta animator yang paling berbakat atau pernah berada di sana yang paling lama. Mereka kemudian akan menyerahkan keyframe kepada seorang inbetweener, yang akan menghidupkan semua bingkai di antara kunci utama tersebut.

Kini hampir semua studio yang melakukan animasi tradisional akan mempunyai artis utama mereka di dalam rumah dan menyerahkannya kepada penyumber luar luar di mana-mana seperti Korea Selatan atau Kanada.

Jadi, secara ringkasnya, kerangka utama dalam animasi tradisional adalah bingkai individu dalam tindakan yang animator menarik lebih awal daripada masa untuk digunakan sebagai panduan kerana mereka atau animator lain masuk dan mengisi di bingkai lain di antara kerangka utama. Dalam kerangka utama animasi komputer adalah bingkai yang memberitahu komputer di mana objek atau watak harus dan ketika itu ia tahu apa yang harus diisi di antara keyframes tersebut.