Apa yang Ada, Dua, dan Tiga dalam Animasi?

Jika anda telah menonton beberapa video di sebalik video animator atau pernah berbincang dengan orang mengenai kemungkinan animasi , anda telah menjumpai istilah, dua, dan tiga. Tetapi apa maksudnya?

Seperti yang kita pasti anda tahu animasi adalah merangkumi bersama lukisan, boneka, imej yang dijana oleh komputer, atau sebilangan gaya untuk mencipta ilusi pergerakan. Dengan berbuat demikian, kita melihat setiap saat animasi sebagai bingkai sesaat dan bukan sebagai keseluruhannya sendiri seperti yang anda lakukan jika anda membuat penggambaran secara langsung. Di sinilah mereka, dua, dan tiga.

Satu, Dua, dan Tiga

Kelompok, dua, dan tiga merujuk kepada berapa lama satu imej memegang kamera untuk hubungan dengan bingkai sesaat. Sedang bermaksud setiap bingkai tunggal berbeza, jadi pada 24 bingkai sesaat, anda akan mempunyai 24 lukisan individu dan unik dengan yang kedua.

Dua kali bermaksud bahawa sesuatu memegang dua bingkai, bukan satu. Oleh itu, jika kita menghidupkan satu saat pada 24 bingkai sesaat dua kali, ia bermakna setiap bingkai yang lain akan berbeza. Oleh itu, kita akan mempunyai 12 lukisan individu dalam tempoh yang kedua.

Threes bermaksud bahawa kita mempunyai pegangan tunggal untuk 3 bingkai berturut-turut. Oleh itu, jika kita melakukan animasi kedua di 24 bingkai sesaat pada peringkat ketiga, itu bermakna kita akan mempunyai 8 lukisan individu, semuanya memegang 3 bingkai pada satu masa.

Empat, Fives, dan Sixes

Anda boleh naik setinggi yang anda mahu, anda boleh bekerja dalam empat, separuh, atau bahkan enam jika anda mahu. Satu-satunya perkara yang perlu diingat adalah bahawa lebih banyak imej memegang berturut-turut sebelum menukar kepada imej yang berbeza semakin bertukar menjadi animasi. Pada pendapat saya, apa-apa perkara di atas 4s mula melihat alat ganti kecil dan kurang lancar. Tidak ada yang salah dengan itu, sebenarnya, Bill Plympton telah membuat kerjaya yang sangat baik untuk dirinya bekerja di mana bingkai tunggal memegang lebih lama. Ia hanya datang ke rasa.

Sekarang, di mana anda mendapat manfaat daripada idea ini untuk memegang imej pegun untuk jangka waktu yang lebih lama apabila anda mula mencampurinya. Plympton bekerja pada kadar yang tetap malar, tetapi mengubah perkara-perkara kedua-dua bantuan dengan gerakan yang anda inginkan dan juga menjimatkan masa anda.

Sebagai contoh, jika kita menunjukkan periuk yang luas untuk membuang bola kita boleh menggunakannya, dua, dan tiga untuk membantu menyerlahkan perubahan dalam kelajuan. Kita boleh membiarkan dia menyiapkan angin apabila mereka mengangguk dan menggelengkan kepala mereka di penangkap dalam tiga, contohnya, dia beristirahat di sini dan tidak bergerak semua itu.

Apabila dia memulakan penggulungannya, kita boleh bertukar menjadi dua. Oleh kerana dia membawa kakinya dan bersiap-siap untuk membuangnya, kita boleh mempunyai bingkai ini dengan dua kali. Oleh itu, setiap lukisan individu kekal di skrin untuk dua bingkai berturut-turut. Apabila dia akhirnya membuang bola, kita boleh beralih kepada orang-orang, untuk menonjolkan bahawa pergerakan ini adalah bahagian terpantas tindakan, jadi setiap bingkai adalah berbeza daripada yang terakhir.

Bagaimana Mengubah Nombor Bingkai Mencipta Ilusi Pergerakan Realistik

Mencampurkan dan mengubah bilangan bingkai yang sesuatu yang berlangsung adalah cara yang baik untuk membantu mencipta ilusi pergerakan yang realistik atau bergaya. Perkara-perkara yang lebih pantas bergerak lebih pantas (duh) supaya kita dapat memiliki setiap bingkai menjadi berbeza untuk menunjukkan bahawa ada perubahan dalam posisi objek apa pun yang kita bergerak. Perkara yang lebih perlahan berlaku, lebih banyak kita boleh menggunakan tiga atau empat untuk menunjukkan bahawa di antara setiap bingkai ia bergerak jauh lebih sedikit.

Jika kita hendak menaip senarai bingkai sesuatu yang melemparkan baseball pertama dalam tiga, maka dua, kemudian, mungkin kelihatan seperti ini:

Lukisan 1, Lukisan 1, Lukisan 1, Lukisan 2, Lukisan 2, Lukisan 2, Lukisan 3, Lukisan 3, Lukisan 4, Lukisan 4, Lukisan 5, Lukisan 6, Lukisan 7, Lukisan 8, Lukisan 9, dll.

Ia membantu saya memikirkan orang, dua, dan tiga sama seperti bagaimana anda memikirkan papan cerita. Untuk setiap animasi kedua pada 24 bingkai sesaat, anda perlu mengisi 24 blok. Sedang, dua, dan tiga hanya memutuskan berapa kali anda boleh menyalin dan menyisipkan imej ke dalam 24 blok yang anda coba isi.

Mereka juga membantu jika anda tidak suka menarik banyak seperti saya dan anda boleh melakukan lebih banyak animasi untuk kurang kerja.