Definisi dan Contoh Animasi Terhad

Animasi terhad menggunakan teknik khas untuk mengehadkan usaha yang terlibat dalam menghasilkan animasi penuh supaya tidak setiap bingkai perlu ditarik secara individu. Apabila menghasilkan mana-mana dari 20 minit hingga dua jam filem animasi pada 12-24 (atau 36!) Bingkai sesaat , yang dapat menumpuk sehingga ribuan atau bahkan berjuta-juta lukisan individu. Walaupun dengan pasukan animasi penuh dalam syarikat pengeluaran berskala besar, ini mungkin hampir intensif buruh.

Oleh itu, animator akan menggunakan teknik animasi terhad, yang melibatkan penggunaan semula semua atau sebahagian daripada bingkai animasi yang sedia ada semasa melukis bingkai baharu hanya apabila perlu. Anda akan sering melihat ilustrasi ini secara lebih jelas dalam animasi Jepun; sebenarnya, ini salah satu sebab yang sering orang mengklaim animasi Jepun lebih rendah daripada animasi Amerika , walaupun animasi Amerika juga sering menggunakan teknik animasi terhad. Ia hanya kurang jelas mengenainya.

Contoh Animasi Terhad

Contoh contoh animasi yang paling mudah ialah penggunaan semula siklus berjalan. Sekiranya watak anda berjalan ke arah sesuatu dan anda telah mencipta kitaran berjalan kaki 8-bingkai standard, tidak ada keperluan untuk menyusun semula kitaran berjalan kaki untuk setiap langkah. Sebaliknya hanya ulangi kitaran berjalan yang sama berulang kali, sama ada menukar kedudukan watak atau latar belakang untuk menunjukkan pergerakan berjalan di skrin. Ini tidak hanya berlaku kepada orang; fikirkan roda lokomotif yang berputar atau roda kereta yang beralih. Anda tidak perlu menghidupkannya berulang kali apabila penonton tidak dapat memberitahu anda menggunakan semula kitaran yang sama selagi usahanya lancar dan konsisten.

Satu lagi contoh adalah apabila watak bercakap, tetapi tidak memindahkan mana-mana bahagian lain yang kelihatan dari tubuh mereka. Alih-alih menggambar semula keseluruhan bingkai, animator akan menggunakan satu cel dengan badan asas, dan yang lain dengan mulut atau bahkan seluruh wajah animasi di atasnya sehingga ia menyatu dengan mulus dengan lapisan berlapis. Mereka hanya boleh mengubah pergerakan mulut atau mungkin menukar ekspresi muka atau bahkan seluruh kepala. Ini boleh mengira perkara seperti lengan berayun di badan statik, bahagian mesin, dan sebagainya-apa sahaja di mana hanya sebahagian objek yang bergerak. Apa yang paling penting ialah ia menggabungkan secara lancar.

Satu lagi contoh adalah bingkai di mana karakter tidak bergerak sama sekali. Mungkin mereka berhenti sebentar untuk mengalahkan reaksi, mungkin mereka mendengar, mungkin mereka dibekukan dalam keganasan. Sama ada, mereka tidak bergerak selama beberapa saat, jadi tidak ada gunanya menarik mereka dalam kedudukan yang sama. Sebaliknya, bingkai yang sama diguna semula dan berulang lagi untuk tempoh yang betul menggunakan kamera rostrum, apabila animasi dibawa ke filem.

Saham Futej

Sesetengah menunjukkan animasi menggunakan urutan animasi rakaman stok yang digunakan semula dalam hampir setiap episod, secara amnya untuk beberapa saat istimewa yang merupakan bahagian utama pertunjukan. Pada masa rakaman juga akan digunakan semula dalam imej cermin, atau dengan pelbagai perubahan zoom dan pan untuk hanya menggunakan sebahagian daripada urutan animasi tetapi dengan cukup variasi untuk menjadikannya kelihatan unik.

Flash, khususnya, membuat teknik animasi terhad yang sangat mudah dan biasa, sering menggunakan semula bentuk watak asas dan urutan animasi walaupun tanpa menggunakan tweens yang luas untuk menggantikan bingkai dengan animasi bingkai. Program lain seperti Toon Boom Studio dan DigiCel Flipbook juga meningkatkan proses ini dan memudahkan untuk mengitar semula rakaman dan seni watak.