Free-to-try datang dengan kos yang tinggi untuk pemaju.
Kenapa tidak lebih banyak permainan freemium? Mendefinisikan freemium sebagai "bebas dengan aplikasi membuka kunci satu kali", model perniagaan nampaknya menyerang garis halus antara permainan bebas (di mana permainan disokong oleh jumlah pembelian dalam aplikasi tanpa had) dan permainan berbayar. Smash Hit by Mediocre adalah satu contoh khusus permainan semacam ini, di mana para pemain boleh membayar untuk membuka kunci apa yang pada dasarnya versi penuh permainan. Potensi perbelanjaan tanpa had percuma untuk bermain boleh menjejaskan reka bentuk permainan di mana permainan harus kondusif kepada model perniagaan, dan ia mempunyai kesan ke atas reka bentuk permainan dan keseronokan untuk banyak pemain. Sebaliknya, permainan berbayar boleh memerlukan bayaran pendahuluan yang berisiko, dan pengembalian dana jauh dari dasar sejagat di kedai-kedai utama . Oleh itu, mengapa beberapa permainan sepertinya menggunakan model kompromi ini untuk menawarkan percubaan percuma dengan membuka kunci satu kali? Nah, ada beberapa sebab mengapa masalah itu berlaku.
01 dari 05
Tidak banyak pengguna yang menukar dari percuma kepada bayaran
Terdapat aksiom yang mudah untuk disedari dengan permainan percuma pada umumnya: jika orang diberi peluang untuk tidak membayar, mereka tidak akan. Kadar penukaran Freemium secara historis agak rendah. Walaupun pada sesuatu seperti Xbox Live Arcade, di mana demo mandatori ditawarkan, kadar pertukaran berubah-ubah liar dari 4 hingga 51%, purata pada 18% pada tahun 2007 . Walau bagaimanapun, itu adalah pengecualian dan tempat berhampiran norma. Permainan Ouya melihat kadar penukaran satu angka rendah pada pelancaran. Permainan PC sering melihat kadar penukaran yang rendah juga. Peratusan tertentu sering berbeza kerana pasaran pada masa itu, dan dengan pelbagai platform, tetapi 3% adalah anggaran yang baik dan sangat kasar. Secara kebiasaannya, banyak pemaju di PC berfungsi sebagai kanari di lombong arang batu dan telah mengangkat demo, seperti Positech dan Permainan Puppy.
02 dari 05
Sukar untuk mendapatkan muat turun untuk sebarang permainan percuma
Tetapi kemudian titik sebaliknya adalah "ya, permainan freemium menukar pengguna bebas dibayar dengan kurang, tetapi mereka membuatnya di muat turun." Nah, itulah keadaan yang benar. Jika permainan akan mendapat 10,000 jualan sebagai permainan berbayar, tetapi hanya menarik perhatian yang cukup untuk mendapatkan 100,000 muat turun percuma, dan kemudian permainan akan berubah pada 3%, itu hanya 3,000 jualan. Dan itu membuat andaian bahawa permainan juga boleh mendapatkan satu juta muat turun, jika tidak lebih banyak yang perlu menjadi kejayaan kewangan yang mampan. Kemudian, itu bukan pemfaktoran dalam banyak permainan percuma untuk bermain-permainan bajet yang sering menggunakan kempen pemasaran dengan kos pembelian pengguna mahal. Dan kos pemerolehan pengguna ini boleh membuat pemotongan besar ke dalam apa yang dibayar pengguna berbayar. Freemium hanya masuk akal jika muat turun boleh ditingkatkan jualan overpaid ke tahap yang besar.
03 dari 05
Harga buka kunci Freemium tidak berdaya maju
Sebahagian daripada sebab mengapa permainan percuma berfungsi secara kewangan adalah menjadi mungkin bagi pemain yang membayar banyak untuk membantu membiayai permainan. Ikan paus dapat membantu membiayai permainan dan menjadikannya berjaya, walaupun para pemain membayar peringkat pertengahan dan peringkat rendah berkhidmat sebagai asas berguna yang berfungsi dengan tujuan bukan moneter. Permainan freemium lebih cenderung untuk menjadi pengalaman tetap, dan tidak boleh menarik ikan paus, dan dapat menakutkan pemain jika harga masuknya terlalu tinggi. Selain itu, pemaju mudah alih masih perlu menyedari norma harga mudah alih - walaupun permainan yang bernilai $ 15 atau $ 20 pada konsol dan PC mungkin bernilai sebahagian kecil daripada itu berbanding dengan tajuk mudah alih yang lain. Mengapa menghabiskan $ 3 untuk memperoleh pengguna yang mungkin hanya membayar $ 3 sekali?
04 dari 05
Risiko kehilangan jualan
Salah satu perkara yang pandai mengenai permainan depan berbayar adalah bahawa ia mengaitkan orang ramai dan mungkin memaksa seseorang untuk menghabiskan lebih banyak masa dengannya daripada yang mereka ada. Dengan permainan freemium, seseorang yang sebaliknya akan menikmati pengalaman yang mereka bayar, mungkin lebih bersedia untuk meninggalkannya jika mereka tidak suka bahagian awal permainan. Walaupun sudah tentu potensi untuk penambahan jualan, tanpa ragu-ragu, itu juga menimbulkan risiko bahawa para pemaju menyerahkan jualan yang mereka mungkin ada. Memang, ini menimbulkan persoalan etika yang baik tentang permainan berbayar, tetapi bagi pemaju, masuk akal untuk melakukan itu bukannya freemium.
05 dari 05
Permainan Freemium memerlukan banyak reka bentuk yang sama seperti permainan percuma
Sebahagian daripada masalah dengan permainan freemium adalah mereka memerlukan banyak reka bentuk permainan percuma untuk bermain. Bahagian bebas perlu seimbang supaya ia menawarkan kandungan yang cukup untuk mendapatkan pemain yang tersambung, tanpa menawarkan begitu banyak bahawa mereka tidak akan membeli permainan penuh, hanya berpuas hati dengan bahagian percuma. Ini mungkin bermakna memuatkan kandungan di hadapan dan merancang bahagian yang paling menarik dalam permainan untuk berada dalam segmen bebas. Yang akhirnya menimbulkan persoalan yang baik - jika pemaju perlu melakukan kerja untuk mengoptimumkan permainan mereka untuk mendapatkan para pemain untuk membelanjakan wang di atasnya, kenapa tidak hanya menjadikan permainan yang lebih tradisional untuk bermain-main?
Malah, sebab mengapa banyak permainan yang disokong oleh iklan bahkan tidak menawarkan pengalihan iklan IAP adalah kerana mereka menukar begitu buruk sehingga mereka sering tidak berbaloi. Mereka lebih berharga sebagai cara untuk menenangkan pemain yang akan kecewa dengan peninggalan mereka daripada apa-apa faedah kewangan, sering kerana ramai pemain mahu nilai ini menjadi rendah.