Bagaimana Kanak-kanak Dapat Program Permainan Video dan Perisian Sendiri mereka

Sumber Utama untuk Kanak-kanak untuk Belajar Program

Jika anak-anak anda ketagih dengan permainan video, mereka mungkin bersedia untuk memprogram mereka sendiri. Permainan yang mereka buat mungkin tidak begitu glamor seperti yang mereka beli di kedai atau muat turun di peranti mudah alih mereka, tetapi mereka akan mendapat kepuasan melakukannya sendiri. Dan, mereka akan mempelajari kemahiran penting yang akan memberi mereka permulaan yang baik jika mereka berminat dalam kerjaya yang melibatkan pembangunan perisian atau aplikasi. Ini adalah beberapa alat terbaik untuk kanak-kanak dan remaja untuk belajar program.

01 dari 05

Gores

Gambar Cavan / Batu / Getty Images

Scratch adalah projek daripada Makmal Media MIT. Ia membolehkan pengguna untuk memprogramkan cerita interaktif mereka sendiri dan permainan dengan kandungan animasi. Scratch direka khusus untuk membuat pengaturcaraan diakses untuk kanak-kanak (mereka mengesyorkan usia 8 dan ke atas). Laman web ini menjadi tuan rumah bahan sokongan, kandungan yang dicipta pengguna dan kod sampel untuk membantu anda memulakan. Makmal Media mempunyai perjanjian lesen dengan LEGO untuk membolehkan pengguna menggunakan aksara LEGO dalam projek Scratch mereka. Lagi »

02 dari 05

Alice

Alice and Alice Storytelling telah diwujudkan di Carnegie Mellon University sebagai cara untuk memperkenalkan konsep pengaturcaraan kompleks kepada pelajar. Pengguna boleh membuat persekitaran 3-D interaktif menggunakan objek 3D. Alice disyorkan untuk sekolah menengah dan kolej, manakala Alice Storytelling dicipta untuk dapat diakses oleh penonton sekolah menengah. Alice Storytelling direka untuk menarik minat kanak-kanak perempuan, walaupun sesuai untuk kanak-kanak lelaki juga. Pastikan anda memenuhi syarat minimum untuk Alice, kerana ia sedikit sumber yang sengit. Bahan pendidikan untuk Alice boleh didapati di www.aliceprogramming.net. Lagi »

03 dari 05

Akademi Turtle

Logo adalah bahasa pengaturcaraan mudah yang direka untuk tetapan pendidikan. Sesetengah orang dewasa mungkin ingat bereksperimen dengan Logo kerana komputer sedang diperkenalkan ke sekolah-sekolah pada tahun 1980-an. Pada yang paling asas, pengguna boleh mengawal "penyu" pada skrin dengan arahan berasaskan bahasa Inggeris yang memberitahu penyu bergerak ke hadapan atau ke belakang dan berpaling ke kanan atau ke kiri. Logo adalah cukup mudah untuk pembaca awal dan cukup kompleks untuk pengaturcara yang lebih serius. Laman ini menggabungkan beberapa pelajaran dalam menggunakan LOGO dengan kotak pasir "Taman Permainan" yang menyeronokkan di mana kanak-kanak boleh meneroka dengan bebas. Lagi »

04 dari 05

Yayasan Logo

Yayasan Logo adalah tempat untuk semua hal yang berkaitan dengan Logo (lihat Logo Interaktif di atas untuk maklumat mengenai bahasa pengaturcaraan Logo). Lihat di bawah "Produk Logo: Perisian" untuk senarai pelbagai persekitaran logo untuk membeli atau memuat turun. Untuk kemudahan penggunaan, FMSLogo adalah pilihan yang baik. MicroWorlds juga perisian yang hebat, tetapi ia tidak percuma. Lagi »

05 dari 05

Cabaran Anda

Cabaran Anda adalah laman web yang direka untuk membantu pengguna merekabentuk permainan mereka sendiri dan mazes. Menggunakan plug-in Shockwave (jika anda tidak memasangnya, anda perlu), laman web ini menggalakkan kanak-kanak untuk membangunkan permainan kreatif dan tidak ganas dengan konsep seperti memburu dan meneroka harta karun. Pelawat juga boleh memainkan permainan lain yang telah ditambahkan ke perpustakaan permainan. Lagi »