Permainan untuk Wang: Aset Permainan Perdagangan

Salah satu perkara yang paling menarik dan tidak dijangka timbul daripada permainan dalam talian adalah kelahiran ekonomi dunia berdasarkan nilai watak dan item permainan dunia yang berterusan. Apabila watak-watak Ultima Online dan EverQuest mula muncul di eBay, ramai orang mendapati sukar untuk mempercayai bahawa sesiapa sahaja bersedia untuk menukar wang sebenar untuk item permainan yang, bagaimanapun, sebahagian besarnya khayalan. Walau bagaimanapun, perdagangan barang-barang digital terus berkembang, dan ia telah menjadi hobi yang hanya dilakukan oleh segelintir pemain keras untuk menjadi industri baru dalam haknya sendiri.

Masa adalah wang

Kita semua telah mendengar bahawa masa itu adalah wang. Ini tidak kurang benar apabila ia datang kepada permainan dalam talian dunia yang berterusan. Di bawah keadaan biasa, ia boleh mengambil masa berbulan-bulan atau beberapa tahun untuk mencipta watak ke peringkat atas permainan seperti EverQuest, atau memperoleh beberapa item yang jarang berlaku yang hanya jatuh, katakan, Plane Complete Annihilation. Saya rasa ia harus datang tanpa memberi surprize bahawa ramai orang sanggup menghabiskan sedikit tambahan untuk sampai ke sana lebih cepat. Malah, kerana anda membayar bulan itu untuk bermain dalam kebanyakan kes pula, membeli apa yang anda perlukan untuk terus ke permainan akhir bahkan mungkin kos efektif untuk sesetengah orang.

Masukkan eBay

Bagi mereka yang serius mengenai perdagangan dalam ekonomi permainan, pusat aktiviti ialah Kategori 1654, Permainan Internet, di eBay. Walaupun tidak setiap item dalam kategori adalah item permainan (kebelakangan ini saya perhatikan beberapa manual tentang cara membuat item permainan dagangan besar), ia tetap menjadi lelongan yang paling popular untuk pemasar maya. Dr. Edward Castronova, seorang profesor ekonomi di California State University, telah menyusun statistik yang berkaitan dengan kategori itu, dan pada tahun 2004 ia berjaya mengumpulkan lebih dari $ 22 juta dalam jumlah jualan. Beberapa usahawan telah mengambil perhatian tentang perkara ini dan memulakan lelongan dan pertukaran mata wang lain yang mengkhususkan diri dalam harta permainan maya.

Pemain dan Penerbit React

Pasti, bukan semua penerbit permainan dalam talian, atau pemain, untuk perkara itu, gembira dengan perdagangan dunia sebenar dalam aset permainan. Sony telah cukup teguh mengenai isu ini, dan mereka telah berjaya mempunyai item permainan SOE yang dikeluarkan dari eBay. Blizzard dengan tegas mengingatkan pemain World of Warcraft bahawa ia juga bertentangan dengan dasar mereka, dan sesiapa yang ditangkap melakukannya akan diharamkan. Sememangnya, perdagangan gear untuk permainan ini terus melalui lelongan lain, dan nampaknya tidak mungkin sama ada syarikat mempunyai kuasa untuk membasmi sepenuhnya. Syarikat-syarikat permainan lain telah mengambil pendekatan yang lebih jauh, mengesyorkan dan kadang-kadang memudahkan pertukaran barangan siber.

Seseorang boleh dengan mudah membayangkan pelbagai masalah yang berpotensi membuat trend ini untuk pemaju dan pemain permainan. Ramai orang menyamakannya dengan penipuan, dan menganggapnya tidak adil bahawa pemain boleh membeli jalan ke status permainan yang sebaliknya akan mengambil banyak masa permainan untuk dicapai. Bagi pemaju, ia boleh menjadi mimpi buruk perkhidmatan pelanggan. Kakitangan sokongan akan mendapati diri mereka di akhir penerimaan aduan mengenai transaksi buruk dan penipuan, sementara penipu disediakan dengan insentif ekonomi untuk menggodam dan mengeksploitasi permainan.

Halaman seterusnya > Istana di Udara

Terdapat Wang dalam Pedang Mereka

Walau bagaimanapun, jelas bahawa perdagangan semacam ini berada di sini, tanpa mengira bagaimana syarikat atau pemain permainan merasakannya, dan ramai yang berpendapat bahawa ia adalah satu perkara yang baik. Penyelesaian terbaik mungkin untuk mengintegrasikan perkhidmatan pertukaran selamat ke dalam permainan, supaya pemain tidak perlu pergi ke lelongan luar seperti eBay untuk melakukan transaksi. Beberapa dunia dalam talian telah bereksperimen dengan pendekatan ini. Sebagai contoh, Penduduk Ada boleh membeli AdaBucks dengan kad kredit dan membeli, atau menjual, item permainan dalam lelongan yang merupakan sebahagian daripada permainan. Menariknya, walaupun kali terakhir saya menyemak, tidak ada cara "rasmi" untuk menukar BeBucks kembali ke dolar sebenar, ia adalah proses standard di bank yang dikendalikan oleh pemain. Dalam temu bual dengan ACM Que pada awal tahun 2004, Ketua Pegawai Eksekutif Will Harvey menegaskan bahawa salah satu pereka pakaian utama di Ada memperoleh pendapatan setara $ 3,000 sebulan.

Saya tidak berhasrat untuk menggalakkan sesiapa sahaja untuk membuang kerja seharian dan mengejar kerjaya sebagai peniaga harta maya, tetapi tidak dapat dinafikan bahawa sesetengah orang membuat sejumlah besar wang dalam perusahaan ini. Salah satu profil yang paling tinggi dan peniaga yang paling baik yang saya jumpai adalah Julian Dibbell, yang telah mendokumenkan pengalamannya dalam perdagangan Ultima Online untuk tahun lepas secara terperinci. Sekiranya anda ingin tahu apa yang diperlukan untuk mengubah kerjaya, saya menggalakkan anda untuk membaca kembali blognya, kerana ia adalah maklumat dan pengetahuan. Perhatikan bahawa, pada bulan terakhir percubaan sepanjang tahunnya, Julian adalah penjual nombor 2 aset UO di eBay, dan membuat keuntungan tampan sebesar $ 3,917. Ia pasti membuat yuran langganan bulanan permainan kelihatan seperti satu neraka tawar-menawar.

Pasar Hitam Lahir

Sudah tentu, aset World of Warcraft dan EverQuest mungkin di mana permintaan terbesar adalah, sekurang-kurangnya di Amerika Utara. Perkhidmatan seperti Lelongan Pemain telah melangkah untuk mengisi jurang yang dicipta oleh penyingkiran item EQ dari eBay. Pasaran Terbuka Permainan pernah menawarkan pertukaran wang untuk pelbagai jenis mata wang permainan, yang membolehkan orang ramai memindahkan dana dari satu dunia maya, atau pelayan permainan, kepada yang lain. Selepas transaksi yang buruk yang menyebabkan pengendali GOM mempertimbangkan sejumlah wang tunai sebenar, keputusan itu dibuat untuk mengehadkan perkhidmatan kepada Kehidupan Kedua. (GOM telah menghentikan operasi kerana Life Life memutuskan untuk menawarkan sistem pertukaran mereka sendiri.)

Memandangkan potensi keuntungan, saya rasa tidak dapat dielakkan bahawa kita akan melihat kelahiran syarikat yang berdedikasi untuk pengambilalihan dan penjualan harta permainan pada skala yang lebih besar. Internet Gaming Entertainment (IGE) adalah salah satu syarikat tersebut. Dengan pejabat di Hong Kong dan Amerika Syarikat, mereka kini mempunyai lebih dari 100 pekerja sepenuh masa dan tentera kecil "pembekal" menjual mereka barangan maya dari pelbagai permainan dalam talian. Seluruh perkara ini menimbulkan visi tukang gunting rambut di China di mana pekerja kanak-kanak terpaksa bekerja keras di terminal komputer 16 jam sehari meratakan Gelap Umur watak Camelot. Saya tidak fikir kita berada di sana lagi, tetapi memandangkan jumlah wang yang berubah tangan, ia hanya boleh menjadi masalah masa.

Melihat ke hadapan

Dalam beberapa tahun akan datang, kita boleh mengharapkan lebih banyak mendengar tentang ekonomi maya dan impak mereka terhadap ekonomi sebenar, dan ia menjanjikan menjadi menarik untuk melihat bagaimana, atau jika, kerajaan akan cuba mengawal pasaran yang semakin meningkat ini. Saya juga berharap melihat bagaimana pemaju permainan akan bertindak balas terhadap fenomena ini, kerana pada masa ini mereka kelihatan berpecah antara memeluknya sebagai peningkatan yang berpotensi untuk permainan, dan mengecilkannya sebagai halangan kepada permainan adil.

Lebih Banyak Permainan untuk Wang
Permainan dalam talian Kemahiran
Acara Perjudian Pro