Bolehkah Permainan Video Dapat Diselamatkan Dari Realiti?

Adakah Keputusan Grafik Lebih Baik dalam Permainan Lebih Baik? Jawapan pendek? Tidak.

Permainan video pertama yang pernah saya mainkan ialah Pong. Pixel komputer kecil melantun antara dua paddles yang terdiri daripada beberapa piksel. Anda boleh meluncur paddle itu ke atas dan ke bawah. Permainan ini tidak kelihatan seperti banyak, tetapi ia sangat menyeronokkan.

Permainan video kelihatan lebih baik daripada yang mereka lakukan pada tahun 1970-an. Dan itu hebat, kerana tidak banyak permainan yang boleh anda buat tentang piksel tunggal yang meluncur di skrin hitam. Tetapi ketika kita menunggu konsol seterusnya Nintendo, The NX, pertanyaan sekali lagi timbul tentang apakah ia akan mencapai kecemerlangan grafik konsol atau sama ada seperti Wii dan Wii U untuk itu, konsol akan berada di belakang. Dan sekali lagi saya memikirkan betapa bodohnya mengejar supergraphics. Saya perlu bertanya: Adakah permainan yang dimalapkan dalam realiti?

Sejarah Realiti

Mencari emulasi realiti yang lebih baik telah bersama kami selama beberapa dekad. Dalam filem, senyap memberi jalan kepada bunyi, hitam dan putih memberi warna. Skrin semakin luas untuk mengisi visi periferi kami. Filem kerap menceburkan diri ke dalam 3D, dengan kejayaan yang berbeza-beza, sentiasa berusaha mencapai realiti yang sempurna.

Permainan video juga telah bekerja pada realiti mereka. Dari paparan monochromatic mudah piksel, warna permainan ditambah, menatal latar belakang dan persekitaran 3D. Dengan setiap lompatan teknologi kita telah melihat kadar bingkai yang lebih tinggi, tekstur yang lebih terperinci, animasi yang lancar. 3DS membawa 3D bebas kacamata ke permainan, dan kami hanya memasuki era baru VR.

Dalam beberapa cara, ini semua baik. Kekuatan konsol moden membolehkan pereka permainan membuat adegan yang menggembirakan ramai orang yang bergerak dengan mudah melalui dunia yang besar, rumit dan terperinci. Tetapi pemproses grafik yang menjadikannya mungkin juga menggalakkan pereka permainan untuk berusaha terus ke arah sesuatu yang kelihatan "sebenar." Dan kadang-kadang hiper-realiti tidak mewujudkan dunia yang boleh dipercayai seperti yang dilakukannya dengan agak membosankan.

The Realality of Realality

Saya masih ingat bermain Call of Duty: Black Ops pada Xbox 360 pada acara akhbar. Sejak saya memainkan permainan Wii pada masa itu, saya benar-benar terpesona oleh visual. Refleksi di dalam air, fizik letupan yang meyakinkan, ayam-ayam yang berjalan-jalan, adalah contoh yang menakjubkan tentang sejauh mana teknologi telah membawa permainan.

Namun, saya tidak menyukainya. Ia terlalu tajam, terlalu berkilat, terlalu licin; perang tidak harus kelihatan begitu bersih. Dengan cara ini, percubaan pada kesetiaan grafik dunia sebenar yang sempurna hanya membuat segala-galanya berasa palsu.

Gambar boleh menunjukkan kepada anda seorang wanita yang berdiri di atas bukit, tetapi bagi saya, tiada gambar yang pernah dirasakan sebagai wanita Monet dengan Parasol . Lukisan itu tidak akan tersilap untuk realiti, namun saya dapat merasakan matahari, saya dapat merasakan angin, saya dapat merasakan rumput bertiup. Ia adalah realiti imaginasi.

Meniru kenyataan kadang-kadang terasa tidak benar. Pasukan yang membuat Ico pada mulanya cuba menangkap gerakan untuk pergerakan wataknya dan mendapati ia kelihatan buatan. Mereka beralih menggunakan animasi sekolah lama, dan watak-wataknya hidup sebagai hidup, orang yang bernafas.

Sudah tentu, tidak ada keperluan untuk mencuba realiti. Permainan seperti Okami dan Mad World secara sengaja, tidak nyata, dan mereka kelihatan hebat. Tetapi rasanya seperti percubaan pada gaya tinggi memudar jauh memihak kepada permukaan berkilauan dan tekstur HD.

Malah di kalangan permainan yang ingin kelihatan seperti dunia nyata, mereka berada pada tahap yang terbaik apabila dunia nyata didekati dengan bersungguh-sungguh. Permainan Splinter Cell pertama, bagi saya, dengan mudahnya paling menarik, bukan kerana pemprosesan grafik mentah, yang telah bertambah baik sejak itu, tetapi kerana reka bentuk seni yang luar biasa. Permainan ini mempunyai cahaya dan bayang-bayang yang luar biasa, dan saya masih ingat melihat bayang-bayang yang dikelilingi oleh dinding dan langsir di lorong. Permainan berikutnya menghampiri visual mereka dalam fesyen utilitarian, menawarkan butiran lebih baik tetapi kurang seni.

Ini tidak bermakna saya membenci penambahbaikan grafik. Seperti yang saya suka Ico , dengan visual impresionistiknya, visual PS2, visual yang lebih tajam mengenai versi PS3 HD adalah menarik. Tetapi sebab bahawa sama ada versi yang indah adalah kerana arah seni yang mendasari; teknologi itu hanyalah alat.

Masalah Dengan Obsesi Grafik

Ini selalu masalah saya dengan aduan mengenai kekurangan HD di Wii. Masalah dengan permainan Wii bukanlah mereka bukan HD, tetapi beberapa dari mereka mempunyai reka bentuk seni yang baik. Peningkatan grafik adalah penyakit otak yang membuat pereka permainan tidak dapat berfikir tentang apa-apa selain daripada kadar bingkai dan tekstur, dan permainan Wii yang kelihatan baik, seperti The Legend of Zelda: Sword Skyward dan Disney Epic Mickey , kelihatan baik kerana pereka bekerja untuk membuat sesuatu yang kelihatan baik pada Wii, dan bukan untuk mengukur sesuatu yang hanya akan kelihatan baik pada PS3. Mereka adalah permainan yang meletakkan imaginasi di hadapan teknologi.

Saya fikir banyak sebab Nintendo tidak bimbang tentang bersaing secara grafik dengan konsol-konsol yang lain apabila mengeluarkan Wii itu semata-mata kerana Nintendo selalu lebih prihatin dengan visual imajinatif daripada dengan realisme. Nintendo's game-god-in-residence Shigeru Miyamoto telah mengatakan bahawa dia tidak berminat untuk membuat perkara kelihatan nyata, dan itu cukup banyak dasar Nintendo. Walaupun mereka meletakkan sesuatu dengan grafik yang lebih realistik, seperti permainan Metroid Prime , mereka cenderung memilih warna dan reka bentuk yang sedikit lebih cartoony.

Akhirnya, kemajuan teknologi selalu menjadi masalah. Ramai pembuat filem terkejut dengan kedatangan bunyi, setelah menghabiskan masa bertahun-tahun menonjolkan satu medium yang menceritakan kisah yang indah melalui visual. Ketakutan mereka pada mulanya dibenarkan; kamera berhenti bergerak, adegan terus dan terus. Akhirnya pembuat filem mendapati cara untuk menggunakan alat baru mereka. Tetapi dalam permainan video, lompatan teknologi baru tidak muncul sekali setiap beberapa dekad tetapi setiap beberapa tahun atau bahkan bulan, dan pereka permainan sering menjadi begitu terobsesi dengan mendapatkan kilauan realistis hiper yang mereka tidak mempunyai pemikiran yang tersisa untuk membuat sesuatu yang unik secara visual.

Realiti & lt; Kecantikan

Grafik yang lebih baik tidak membuat permainan yang lebih baik. The Legend of Zelda: Twilight Princess HD tidak lebih seronok daripada yang asal, dan sementara ia kelihatan lebih baik dalam video perbandingan sebelah menyebelah, saya tidak perasan peningkatan semasa bermain, kerana permainan bukan tentang mempelajari jumlah piksel tetapi mengenai pengalaman.

Satu tahun saya pergi ke konvensyen permainan E3 adalah tahun Xbox 360. Saya masih ingat berjalan-jalan, melihat permainan yang mewakili ketinggian teknologi semasa, dan merasakan mereka semua kelihatan seperti permainan sial yang sama. Dari semua yang saya lihat di sana, satu-satunya permainan yang visualnya menggembirakan saya ialah Okami, permainan PS2 dengan grafik gaya cat air yang unik. Ia bukan permainan yang menolak kemungkinan kesetiaan visual, tetapi sebaliknya permainan yang mendorong sempadan permainan apa yang boleh kelihatan.

Banyak pengkritik membantah bahawa dengan Wii U, Nintendo menyuarakan tanggungjawabnya untuk menyertai dalam perang grafik, dan pengkritik yang sama ini menegaskan bahawa NX perlu menawarkan grafik terbaik untuk Nintendo untuk mendapatkan kembali mojonya. Bukannya menegaskan Nintendo menyertai perlumbaan, walaupun, saya harap saya boleh memujuk industri untuk melambatkan. Dalam dunia grafik HD berkuasa tinggi, saya masih bertanya hanya satu pereka permainan dunia. Jangan gunakan kuasa grafik sebagai kruk tetapi sebagai alat, dan buat sesuatu yang beuatiful.